Design de espaços urbanos em mundos virtuais. Uma análise estético-espacial e semântico-funcional à comunicação publicitária inserida na paisagem (urbana) de cibercidades, metaversos e videogames

Rizoma

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ISSN: 2318-406X
Editor Chefe: Demétrio Azeredo
Início Publicação: 31/07/2013
Periodicidade: Semestral
Área de Estudo: Comunicação

Design de espaços urbanos em mundos virtuais. Uma análise estético-espacial e semântico-funcional à comunicação publicitária inserida na paisagem (urbana) de cibercidades, metaversos e videogames

Ano: 2016 | Volume: 4 | Número: 1
Autores: E. Z. Borba, M. Zuffo, F. Mesquita, L. P. Faria
Autor Correspondente: E. Z. Borba | [email protected]

Palavras-chave: cibercultura, mundos virtuais, design, publicidade

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

O artigo aborda questões estéticas e funcionais das representações de espaços urbanos em mundos virtuais. Além de estudar a experiência do indivíduo com cenários eletrônicos, é lançado um olhar crítico às inserções publicitárias na sua paisagem (urbana): Second Life (metaverso), GiraBologna (cibercidade) e Tomb Raider (videogame). A investigação é guiada por observações exploratórias e análises qualitativas, nos quais são identificados elementos da composição espacial e da interação do usuário que influenciam a experiência com anúncios publicitários em mundos virtuais.



Resumo Inglês:

This paper is about functional and aesthetics issues of urban spaces when represented in virtual worlds. Besides studying the individual’s experience with electronic scenarios, a critical look is released to advertising inserts in their (urban) landscape: Second Life (metaverse), GiraBologna (cibercity) and Tomb Raider (videogame). The research is conducted through exploratory observations and qualitative analyses, in which authors identify details of the spatial composition and the user’s interaction influencing the advertising perception in virtual worlds.



Resumo Espanhol:

El artículo aborda cuestiones estéticas y funcionales de los espacios urbanos cuando representados en mundos virtuales. Además de estudiar la experiencia del individuo con escenarios electrónicos, lanzase una mirada crítica a las inserciones publicitarias en su paisaje (urbana): Second Life (metaverso),
GiraBologna (ciberciudad) y Tomb Raider (videogame). La investigación se leva a cabo por observaciones exploratorias y análisis cualitativos, en los cuales se identifican elementos de la composición espacial y interacción del usuario que influencian la experiencia de publicidad en mundos virtuales. Palabras-clave: cibercultura, mundos virtuales, diseño, publicidad.