Ação como base para uma estética da subjetividade lúdica

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ISSN: 1807-8583
Editor Chefe: Basílio Sartor / Suely Fragoso
Início Publicação: 31/12/1996
Periodicidade: Mensal
Área de Estudo: Comunicação

Ação como base para uma estética da subjetividade lúdica

Ano: 2019 | Volume: 0 | Número: 46
Autores: Daniel Vella
Autor Correspondente: Daniel Vella | [email protected]

Palavras-chave: Ação, Estética, Subjetividade Lúdica, Thief: The Dark Project.

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

A relevância de reconhecer o senso de agência como sendo fundamental para a experiência da jogadora ao se engajar com o mundo do jogo já foi apresentada com frequência. Neste artigo, eu gostaria de examinar a ideia de que a ação constitui o eu próprio da jogadora, isto é, o senso de quem ela é em relação ao mundo do jogo. Para este fim, a observação concentra-se em jogos nos quais a jogadora se incorpora ao mundo do jogo na forma de uma única figura jogável, estabelecendo uma posiçãosubjetiva lúdica incorporada na qual ela aciona a subjetividade lúdica. O primeiro passo para fundamentar a análise dessa atualização da subjetividade lúdica foca na conceituação da relação entre ação e sujeito. A identificação de um esquema conceitual para atacar esta questão pavimentou o caminho para abordagens da ação por ambas as tradições da filosofia, analítica e continental. Ao seguir esse direcionamento, o artigo argumenta que a estrutura experimental do gameplay de jogos digitais se organiza em torno da interação entre a perspectiva interna do mundo do jogo – aquela da posição-subjetiva lúdica – e uma perspectiva externa, distanciada, permitindo que a atualização da subjetividade lúdica da jogadora torne-se visível e estruturando uma estética da subjetividade lúdica que é inseparável – e, de fato, consequente à tomada de ações que a jogadora exerce no mundo do jogo.



Resumo Inglês:

The relevance of recognizing the sense of agency as being fundamental to the player’s experience of engaging with the gameworld has often been pointed out. In this paper, I wish to examine the idea of action being constitutive of the player’s ingame self, that is, the sense of who she is in relation to the gameworld. To this end, the observation concentrates on games in which the player is embodied in the gameworld in the form of a single playable figure, establishing an embodied ludic subjectposition from which the player acts out a ludic subjectivity. In order to ground the analysis into the enactment of ludic subjectivity, the first step focuses on the conceptuality of the relation between action and the subject. The identification of a conceptual schema within which to tackle this question paved the way to approaches to action both within the tradition of analytic philosophy and within continental philosophy. Following this path, the paper makes the case that the experiential structure of digital gameplay, organized around the interplay between a perspective internal to the gameworld – that of the ludic subject-position – and a distanced, external perspective, allows for the player’s enactment of ludic subjectivity to itself be brought into view, structuring an aesthetics of ludic subjectivity that is inseparable from – and, indeed, consequent to, the player’s taking-action in the gameworld.