ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO NA ERA DAS TECNOLOGIAS

Revista 2021 (janeiro)

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Editor Chefe: Dra. Adriana Alves Farias
Início Publicação: 21/09/2022
Periodicidade: Mensal
Área de Estudo: Educação

ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO NA ERA DAS TECNOLOGIAS

Ano: 2021 | Volume: 3 | Número: 1
Autores: NARAIANA ALVES DE SOUZA SANTOS DIAS
Autor Correspondente: NARAIANA ALVES DE SOUZA SANTOS DIAS | [email protected]

Palavras-chave: Alfabetização; Letramento; Jogos Digitais; Aprendizagem; Tecnologia.

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

O presente artigo com o objetivo de analisar os recursos das Tecnologias e as contribuições dos jogos no processo de aprendizagem, partindo do pressuposto de que esses recursos pedagógicos contribuem de forma significativa para a aprendizagem e o desenvolvimento das crianças. Especificamente procurou-se abranger as concepções de alfabetização e letramento dos alunos dos anos iniciais e destacar os recursos tecnológicos que podem ser utilizados para beneficiar a alfabetização e o letramento, além de identificar maneiras de inserir a tecnologia no cotidiano da escola que necessita se atualizar quanto ao uso de meios digitais, tão aceitos pela atual geração. O projeto mostra fatores positivos, como desenvolvimento de raciocínio lógico, criatividade, autonomia, interesse e motivação, além de habilidades sociais. O planejamento foi apontado como fundamental, ao associar o jogo a diferentes métodos e considerar os diferentes conteúdos e singularidades dos educandos no processo de preparo da atividade. O resultado aponta que as tecnologias são importantes na construção do processo de Alfabetização de letramento e que apesar das contribuições, é u m a ferramenta de apoio, mas elas não devem ser consideradas como substituta a outras práticas, como o relacionamento afetuoso dentro da sala de aula, entre professor e aluno e entre os estudantes. Isto porque todos os recursos tecnológicos dependem de intermediações articuladas pré-estabelecidas para fornecer um ambiente de aprendizagem que observados cuidados em seu planejamento



Resumo Inglês:

The present article with the objective of analyzing the resources of the Technologies and the contributions of the games in the learning process, based on the assumption that these pedagogical resources contribute significantly to children's learning and development. Specifically, we sought to cover the concepts of literacy and literacy of students early years and highlight the technological resources that can be used to benefit the literacy and literacy, in addition to identifying ways to insert technology into the daily life of school that needs to update itself regarding the use of digital media, so accepted by the current generation. The project shows positive factors such as the development of logical reasoning, creativity, autonomy, interest and motivation, as well as social skills. The plan was pointed fundamental, by associating the game with different methods and considering the different contents and singularities of the students in the process of preparing the activity. The result shows that the technologies are important in the construction of the literacy literacy process and that despite the contributions, it is a support tool, but they should not be considered as a substitute for other practices, such as the affectionate relationship within the classroom, between teacher and student and among students. This is because all technological resources depend on pre-established articulated intermediaries to provide a learning environment that care has been taken in its planning



Resumo Espanhol:

El presente artículo con el objetivo de analizar los recursos de las Tecnologías y los aportes de la juegos en el proceso de aprendizaje, partiendo del supuesto de que estos recursos pedagógicos contribuyen significativamente al aprendizaje y desarrollo de los niños. Específicamente, se buscó abarcar los conceptos de lectoescritura y alfabetización de los estudiantes. primeros años y resaltar los recursos tecnológicos que se pueden utilizar en beneficio de los alfabetización y alfabetización, además de identificar formas de insertar la tecnología en la vida cotidiana de escuela que necesita actualizarse en el uso de los medios digitales, tan aceptado por la generación actual. El proyecto muestra factores positivos como el desarrollo del razonamiento lógico, la creatividad, la autonomía, el interés y la motivación, así como las habilidades sociales. El plan fue señalado fundamental, asociando el juego a diferentes métodos y considerando los diferentes contenidos y singularidades de los alumnos en el proceso de elaboración de la actividad. El resultado muestra que el Las tecnologías son importantes en la construcción del proceso de lectoescritura y que a pesar de los aportes es una herramienta de apoyo, pero no deben ser considerados en sustitución de otras prácticas, como la relación afectiva dentro del aula, entre profesor y alumno y entre los alumnos. Esto se debe a que todos los recursos tecnológicos dependen de intermediarios articulados preestablecidos para proporcionar un ambiente de aprendizaje que se ha tenido cuidado en su planificación



Resumo Francês:

Le présent article ayant pour objectif d'analyser les ressources des Technologies et les apports des jeux dans le processus d'apprentissage, en partant du principe que ces ressources pédagogiques contribuent de manière significative à l'apprentissage et au développement des enfants. Plus précisément, nous avons cherché à couvrir les concepts d'alphabétisation et d'alphabétisation des élèves premières années et mettre en évidence les ressources technologiques qui peuvent être utilisées au profit de la l'alphabétisation et l'alphabétisation, en plus d'identifier les moyens d'insérer la technologie dans la vie quotidienne des école qui a besoin de se mettre à jour concernant l'utilisation des médias numériques, si bien acceptés par la génération actuelle. Le projet montre des facteurs positifs tels que le développement du raisonnement logique, de la créativité, de l'autonomie, de l'intérêt et de la motivation, ainsi que des compétences sociales. Le plan a été pointé fondamental, en associant le jeu à différentes méthodes et en considérant les différents contenus et singularités des élèves dans le processus de préparation de l'activité. Le résultat montre que le les technologies sont importantes dans la construction du processus d'alphabétisation et que malgré les contributions, c'est un outil d'aide, mais il ne faut pas les considérer comme substitut à d'autres pratiques, telles que la relation affective au sein de la classe, entre enseignant et élève et entre élèves. En effet, toutes les ressources technologiques dépendent de intermédiaires articulés préétablis pour fournir un environnement d'apprentissage qui soin a été apporté à sa planification



Resumo Alemão:

 

Der vorliegende Artikel mit dem Ziel, die Ressourcen der Technologien und die Beiträge der zu analysieren Spiele im Lernprozess, basierend auf der Annahme, dass diese pädagogischen Ressourcen wesentlich zum Lernen und zur Entwicklung von Kindern beitragen. Insbesondere haben wir versucht, die Konzepte der Alphabetisierung und der Alphabetisierung von Schülern abzudecken frühen Jahren und heben die technologischen Ressourcen hervor, die zum Nutzen der eingesetzt werden können Alphabetisierung und Alphabetisierung, zusätzlich zur Identifizierung von Möglichkeiten, Technologie in das tägliche Leben von zu integrieren Schule, die sich in Bezug auf die Nutzung digitaler Medien aktualisieren muss, so akzeptiert von der aktuellen Generation. Das Projekt zeigt positive Faktoren wie die Entwicklung von logischem Denken, Kreativität, Autonomie, Interesse und Motivation sowie soziale Fähigkeiten. Der Plan war spitze grundlegend, indem man das Spiel mit unterschiedlichen Methoden verbindet und die unterschiedlichen Inhalte berücksichtigt und Besonderheiten der Schüler bei der Vorbereitung der Aktivität. Das Ergebnis zeigt, dass die Technologien sind wichtig für den Aufbau des Alphabetisierungsprozesses und so weiter Trotz der Beiträge handelt es sich um ein Unterstützungsinstrument, das jedoch nicht berücksichtigt werden sollte als Ersatz für andere Praktiken, wie z. B. die liebevolle Beziehung innerhalb des Klassenzimmers, zwischen Lehrer und Schüler und unter Schülern. Denn davon hängen alle technologischen Ressourcen ab vorab eingerichtete artikulierte Vermittler, um eine Lernumgebung bereitzustellen, die wurde sorgfältig geplant



Resumo Italiano

Il presente articolo con l'obiettivo di analizzare le risorse delle Tecnologie ei contributi del giochi nel processo di apprendimento, sulla base del presupposto che queste risorse pedagogiche contribuiscono in modo significativo all'apprendimento e allo sviluppo dei bambini. Nello specifico, abbiamo cercato di coprire i concetti di alfabetizzazione e alfabetizzazione degli studenti primi anni ed evidenziare le risorse tecnologiche che possono essere utilizzate a beneficio del alfabetizzazione e alfabetizzazione, oltre a identificare modi per inserire la tecnologia nella vita quotidiana di scuola che ha bisogno di aggiornarsi sull'uso dei media digitali, così accettato dall'attuale generazione. Il progetto mostra fattori positivi come lo sviluppo del ragionamento logico, della creatività, dell'autonomia, dell'interesse e della motivazione, nonché delle abilità sociali. Il piano era puntato fondamentale, associando il gioco a diverse modalità e considerando i diversi contenuti e le singolarità degli studenti nel processo di preparazione dell'attività. Il risultato mostra che il le tecnologie sono importanti nella costruzione del processo di alfabetizzazione e non solo nonostante i contributi, è uno strumento di supporto, ma non dovrebbero essere presi in considerazione in sostituzione di altre pratiche, come il rapporto affettuoso all'interno della classe, tra insegnante e studente e tra gli studenti. Questo perché tutte le risorse tecnologiche dipendono intermediari articolati prestabiliti per fornire un ambiente di apprendimento che cura è stata posta nella sua progettazione