No conto ―A Cartomante‖, de Machado de Assis, há um jogo, cuja ironia consiste em fazer o relato a partir da ativação da memória do leitor. Este construirá sentidos no decorrer da leitura, criando expectativas que não se confirmam no desfecho. As associações, frutos da estratégia para surpreender o leitor, produzem efeitos psíquicos subliminares típicos da crítica de Machado, cuja escrita lembra a piscadela ao leitor, conforme expressão cunhada por Umberto Eco. O leitor se vê diante da reflexão sobre seu próprio posicionamento durante a produção de sentidos, patemizado pelo texto que o induz a prever, com base em falsas premissas, uma conclusão que não completa o silogismo sugerido, inicialmente, pelo narrador.
In the tale "A Cartomante", by Machado de Assis, there is a game whose irony consists in making the story from the activation of the reader's memory. This should build meaning in the course of reading and create expectations that, however, are not confirmed in its outcome. The associations made are fruits of this strategy to surprise the reader and produce subliminal psychic effects typical of Machado's critique, whose writing recalls the wink to the reader, coined by Umberto Eco. The reader is faced with the reflection on his own positioning during the production of meanings, in a method that led him to predict, based on false premisses, a conclusion that does not complete the syllogism initially suggested by the narrator.