O interesse de pesquisadores em verificar os processos de ensino-aprendizagem, de forma a contribuir para
a prática da gestão, educação e desenvolvimento gerencial, tem aumentado consideravelmente (TAPSCOTT,
1997). Neste panorama, buscando potencializar o ensino da Administração, os autores deste trabalho
desenvolveram um Jogo Empresarial. Buscou-se neste artigo, portanto, avaliar o Jogo e o método de aplicação
com base em três dimensões: (1) funcionamento operacional do Jogo, (2) a técnica de aprendizagem de Jogos
de Empresas, e (3) a aprendizagem do aluno. Para tal, utilizou-se o método de quase-experimento, com
aplicação de testes antes e depois, bem como utilizou-se da aplicação de questionários aos alunos participantes.
A aplicação do Jogo ocorreu em duas turmas de graduação em Administração da universidade Autônoma de
Lisboa (uTL). Os resultados mostraram que a participação no jogo levou ao incremento da base teórica dos
alunos. Porém, vencer não é fator relevante se correlacionado à aprendizagem. Ainda, o método apresentou-se
motivador e estimulante, porém o funcionamento do jogo mostrou algumas fragilidades. Ao final, sugestões
foram apontadas, relacionadas a interface do modelo, visando o aperfeiçoamento do Jogo a fim de consolidar
uma ferramenta que contribua no processo de ensino-aprendizagem em Administração.
Researchers’ in reviewing teaching and learning processes in order to contribute to the practice of management
education and management development has increased considerably (TAPSCOTT, 1997). So, seeking to enrich the
Business Administration education, the authors of this study developed a Business Game. This paper therefore aims
to evaluate the game and its method of application based on three aspects: (1) the operational functioning of the Game,
(2) business games learning technique, and (3) student learning. The quasi experiment method, with the application
of tests before and after, was employed, as were questionnaires, for the participating students. The Business Game
was applied to two undergraduate Business Administration classes at the Autonomous University of Lisbon. The
results showed that participation in the game led to an increase of the students’ theoretical foundations. Winning,
however, is not a relevant factor when correlated to learning. Furthermore, the method proved to be motivating and
stimulating, but the functioning of the game presented some weaknesses. Finally, suggestions were pointed out, related
to the interface model, aimed at improving the game in order to build a tool that helps in the teaching and learning
of Business Administration.