INTRODUÇÃO: Este estudo objetivou identificar a prevalência do vício e o risco de adição a jogos eletrônicos em adolescentes monitorados no Serviço de Pediatria de um hospital universitário do Distrito Federal.
MÉTODOS: Estudo observacional transversal, conduzido com adolescentes entre 10 e 19 anos de idade, usando um questionário com 10 questões de múltipla escolha, usado para avaliar a dependência em 5 dimensões, em relação à compulsão para com jogos eletrônicos. Também avaliamos: dados sociodemográficos (idade, sexo, educação e repetência escolar) e parâmetros de uso de jogos eletrônicos (frequência de jogos por semana e tempo diário gasto em jogos eletrônicos). O questionário foi aplicado durante 4 meses, e as análises estatísticas foram feitas usando o SAS 9.4. Um valor p <0.05 foi considerado significativo.
RESULTADOS: entrevistamos 114 adolescentes com idade média de 15 anos. A maioria (71%) relatou usar algum tipo de jogo eletrônico como meio de recreação, dos quais 62,1% eram meninos. A prevalência da dependência foi de 3,51% e o risco de dependência foi de 9.65%, com o item “restrição de tempo” sendo o mais frequente, com 42,9%. Somente o item escolaridade apresentou associação significativa com a ocorrência de risco de dependência (RD = 6,16, IC 95%: 1,48; 25,65; p = 0,0125).
DISCUSSÃO: Mesmo com algumas limitações, este estudo se destaca por ter sido capaz de demonstrar a prevalência de dependência de jogos eletrônicos em uma amostra semelhante àquela encontrada na literatura, assim como a elaboração de um perfil epidemiológico de fatores de risco associados à dependência dos pacientes entrevistados.
INTRODUCTION: The study aimed to identify the prevalence of addiction and the risk of addiction to electronic games in adolescents monitored at the Pediatric Service of a university hospital in Distrito Federal.
METHODS: Cross-sectional observational study carried out with adolescents aged 10 to 19 years, using a questionnaire of 10 multiple-choice questions, which aim to assess dependency in 5 dimensions in relation to “compulsive gaming”. Were also evaluated: sociodemographic data (age, sex, education and grade repetition) and game usage parameters (frequency of weekly gaming, daily game time). The questionnaire was applied in 4 months and the statistical analyzes were performed by the SAS 9.4 application. p <0.05 was considered significant.
RESULTS: 114 adolescents were interviewed, with a median age of 15 years. The majority (71%) reported using some type of electronic game as a recreation, of which 62.1% were boys. The prevalence of dependence was 3.51% and the risk of dependency was 9.65%, with the dimension “time restriction” being the most frequent with 42.9%. Only schooling showed a significant association with the occurrence of the risk of dependency (RP = 6,16, IC 95%: 1,48; 25,65; p = 0,0125).
DISCUSSION: Even with some limitations, the study stands out for being able to demonstrate a prevalence of dependence on electronic games in a convenience sample similar to the one found in the literature, as well as to draw an epidemiological profile of risk factors for the dependence of the interviewed patients.