O crescimento do uso de smartphone tem possibilitado a criação de aplicativos que contribuem para medidas terapêuticas na saúde. A interface e a usabilidade dessas ferramentas é uma preocupação frequente em pesquisadores dessa área. Este artigo tem o objetivo de socializar o processo de desenvolvimento da interface gamificada do aplicativo DizzinessKids e avaliar o grau de usabilidade com um grupo de crianças. Consiste em um estudo observacional, des-critivo e quantitativo. Para coleta de dados, utiliza o Dizziness Kids App e o teste de usabilidade de Brooke. A média de idade da amostra foi de 9,4 anos. O resultado do teste de usabilidade foi de 86 pontos, constatando alto grau de efetividade quanto à usabilidade. O desenvolvimento do Dizziness Kids App proporcionou mais adesão das crianças ao ambiente digital, uma vez que o sistema de feedback e recompensa favoreceu a motivação extrínseca, tornando a atividade mais atrativa às crianças.
The growth in the use of smartphones has enabled the creation of applications that contribute to therapeutic measures in health. The concern with the interface and usability of these tools is a frequent concern among researchers in this area. This article aims to socialize the development process of the gamified interface of the Dizziness application and evaluate the degree of usability with 6a group of children. This is a clinical, descriptive, exploratory, quasi-experimental study carried out on a convenience sample of 15 children with a mean age of 9.4 years, using the Dizziness App and the Brooke usability test. The test result was 86 points, showing a high degree of effectiveness in terms of usability. The development of the gamified Dizziness App provided greater interaction between children and the digital medium, since the feedback and reward system favored extrinsic motivation making it a more playful environment.