Pesquisadores da cibercultura defendem que o entretenimento
estimula competências cognitivas em seus usuários. No entanto, há uma
lacuna de pesquisas empÃricas sobre o tema. Com o objetivo de investigar se
há mudanças nas competências requeridas para a prática de games, realizouse
uma análise comparativa das caracterÃsticas de games de 1990 (antes da
“explosão†da internet e ciberespaço) e 2000 (em plena cibercultura). Os games
investigados são SimEarth (1990); SimAnt (1991); SimLife (1992) e Spore
(2008). O artigo apresenta os resultados preliminares dessa pesquisa.
Cyberculture researchers defend that entertainment stimulates
cognitive abilities in their users. However, there is a gap in empiric studies.
In order to investigate if there is really any change in the required abilities
for game practice, a comparative analysis has been made between features
of 1990’s games (before the “boom†of Internet and cyberspace) and 2000’s
(cyberculture times). The games examined are: SimEarth (1990); SimAnt
(1991); SimLife (1992) and Spore (2008). The preliminary results of the
research are presented in this article.
Investigadores de la cibercultura sostienen que el entretenimiento
estimula las habilidades cognitivas en sus usuarios. Sin embargo, hay una falta
de investigación empÃrica sobre el tema. Con el fin de investigar si hay cambios
en las habilidades necesarias para la práctica de los juegos, hubo un análisis
comparativo de las caracterÃsticas de los juegos en 1990 (antes de la "explosión"
de la Internet y el ciberespacio) y 2000 (en el cumbre de la cibercultura). Los
juegos investigados son: SimEarth (1990); SimAnt (1991); SimLife (1992)
y Spore (2008). Este artÃculo presenta los resultados preliminares de esta
investigación.