A experiência singular dos jogos digitais: o videogame em suas potencialidades estéticas

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ISSN: 1807-8583
Editor Chefe: Basílio Sartor / Suely Fragoso
Início Publicação: 31/12/1996
Periodicidade: Mensal
Área de Estudo: Comunicação

A experiência singular dos jogos digitais: o videogame em suas potencialidades estéticas

Ano: 2011 | Volume: 0 | Número: 25
Autores: Filipe Alves de Freitas, Carlos Magno Camargos Mendonça
Autor Correspondente: Carlos Magno Camargos Mendonça | [email protected]

Palavras-chave: jogos digitais, experiência estética

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

Como partícipe do debate difuso e polêmico sobre a legitimação artística do videogame, este artigo propõe a hipótese de que a análise das potencialidades estéticas dos jogos digitais requer uma perspectiva que conceba a experiência estética como uma questão relacional, e ensaia a aplicação do sistema teórico proposto pelo filósofo pragmático John Dewey a dois jogos casuais, visando demonstrar a possibilidade de perceber outras dimensões que não a narrativa como âmbito da expressão das obras.



Resumo Inglês:

As a participant in the widespread and controversial debate about the artistic legitimization of the video game, this paper proposes the hypothesis that the analysis of the aesthetic potential of digital games requires a perspective that conceives the aesthetic experience as a relational issue, and tests the
application of the theoretical framework proposed by the pragmatist philosopher John Dewey to a couple of casual games in order to demonstrate the possibility of perceiving dimensions other than the narrative as the locus of expression on these works.



Resumo Espanhol:

Como participante en el difuso y polémico debate acerca de la legitimación artística del ‘video game’, en este trabajo planteamos la hipótesis de que el análisis de las posibilidades estéticas de los juegos digitales requiere una perspectiva que considera la experiencia estética como una cuestión relacional, y
ponemos en prueba la aplicación de la teoría propuesta por el filósofo pragmático John Dewey a dos juegos casuales con la finalidad de demostrar la capacidad de percibir otras dimensiones distintas de la dimensión narrativa como ámbito de la expresión de las obras.