Game, literatura e aprendizagem: contribuições na contemporaneidade

Revista Científica RCMOS

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ISSN: 26759128
Editor Chefe: Barbara Alinne F. Assumpção
Início Publicação: 25/10/2020
Periodicidade: Semestral
Área de Estudo: Multidisciplinar

Game, literatura e aprendizagem: contribuições na contemporaneidade

Ano: 2023 | Volume: 3 | Número: 1
Autores: Ademar Berghetti
Autor Correspondente: Ademar Berghetti | [email protected]

Palavras-chave: Game. Literatura. Gamificação. Aprendizagem.

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

Neste artigo, proponho uma reflexão com enfoque no game em interface com a literatura e à aprendizagem e sua contribuição na contemporaneidade. Para tanto, considerarei determinados pressupostos teóricos estudados. Para Santaella (2013, p. 223), “além de sua relevância artística e cultural, cada vez mais evidenciada e estudada por pesquisadores e universidades de todo o mundo, os games representam hoje a maior indústria do entretenimento e uma das maiores entre todas as demais”. O uso de games na educação contribui eficientemente na formação do indivíduo. Eles podem enriquecer a aprendizagem compartilhada. Temos a contribuição de Rettenmaier e Rösing, (2013. p. 158), “toda forma de compartilhamento de informação é potencialmente uma oportunidade de aprendizagem”. Os games são uma nova forma artística, capaz de influenciar a maneira como produzimos literatura e outros tipos de arte. Cada vez mais pessoas passam tempo em experiências lúdicas, exploratórias, competitivas ou simplesmente sociais, que são os games, em contraste com a literatura tradicional, passiva e linear. Desta forma, a partir das conceituações e reflexões realizadas, nota-se que o trabalho com games e literatura torna-se potente ferramenta na contemporaneidade. Visando ampliar as discussões sobre esta temática, propõe-se demonstrar como este novo meio, o videogame, potencializou, acrescentou ou suprimiu marcas que estavam presentes no cotidiano das pessoas, criando assim novos significados.

Resumo Inglês:

In this article, I propose a reflection focusing on the game interface to the literature and learning and its contribution to contemporary. Therefore, I consider certain theoretical assumptions studied. For Santaella (2013, p. 223), “in addition to its artistic relevance and cultural increasingly evident and studied by researchers and universities around the world, games today represent the largest entertainment industry and one of the largest among all the others”. The use of games in education effectively contribute in shaping the individual. They can enrich shared learning. We have the contribution of Rettenmaier and Rösing (2013 p. 158), “all form of information sharing is potentially a learning opportunity. “ The games are a new art form, able to influence the way we produce literature and other types of art. More and more people spend time in play, exploration, competitive experience or simply social, which are games, in contrast to the traditional passive and linear literature. Thus, from the concepts and reflections carried out, we note that work with games and literature becomes powerful tool nowadays. Aiming to expand discussions on this theme, aims to demonstrate how this new medium, the videogame, potentiated added or suppressed brands that were present in the daily of people’s lives, thus creating new meanings.