Gamificação como estratégia de intervenção nutricional e estilo de vida: uma revisão integrativa da literatura

Revista Terra & Cultura

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ISSN: 0104-8112
Editor Chefe: Leandro Henrique Magalhães
Início Publicação: 01/09/1981
Periodicidade: Semestral
Área de Estudo: Multidisciplinar

Gamificação como estratégia de intervenção nutricional e estilo de vida: uma revisão integrativa da literatura

Ano: 2022 | Volume: 38 | Número: Especial
Autores: Jheniffer Gabriely Moro, Guilherme Henrique Dantas Palma
Autor Correspondente: Jheniffer Gabriely Moro | [email protected]

Palavras-chave: nutrição, gamificação, hábitos alimentares, mudanças de comportamentos

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

A gamificação é uma ferramenta que pode ser usada para melhorar a qualidade de vida, a educação e o treinamento, motivando e entusiasmando o público-alvo. Porém, não existe consenso sobre os efeitos da gamificação na mudança de comportamentos alimentares. Portanto o objetivo deste estudo foi revisar a literatura, e analisar aplicativos que usam a gamificação com o propósito de identificar sua capacidade de promover mudanças de comportamentos alimentares. Foi utilizada a base de dados Medline, por meio do motor de busca Pubmed, para busca dos artigos que compõe a presente revisão integrativa da literatura. Foram encontrados inicialmente 878 estudos; após o processo de seleção, 16 compuseram o presente estudo. No geral, as intervenções gamificadas mostraram-se promissoras e eficazes para mudança de comportamentos alimentares, com resultados precisos e positivos, com uso de elementos como: avatares, vouchers, emblemas, recompensas, metas, acúmulos de pontos, competição e desafios. Pode-se concluir que a gamificação pode ser eficaz na mudança de comportamento alimentar.



Resumo Inglês:

Gamification is a tool that can be used to improve quality of life, education, and training, motivating and exciting the target audience. However, there is no consensus on the effects of gamification on changing eating behaviors. Therefore, the objective of this study was to review the literature and analyze applications that use gamification in order to identify their ability to promote changes in eating behaviors. The Medline database was used, through the Pubmed search engine, to search for articles that make up this integrative literature review. Initially, 878 studies were found; after the selection process, 16 comprised the present study. Overall, gamified interventions proved to be promising and effective for changing eating behaviors, with accurate and positive results, using elements such as: avatars, vouchers, badges, rewards, goals, accumulation of points, competition, and challenges. It can be concluded that gamification can be effective in changing eating behavior.