A gamificação como recurso pedagógico para o ensino e aprendizagem na turma de primeiro ano do ensino médio integrado do Ifac: contribuições para o processo de letramento digital dos alunos

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ISSN: 2674-5968
Editor Chefe: Nedy Bianca Medeiros de Albuquerque
Início Publicação: 31/12/2018
Periodicidade: Semestral
Área de Estudo: Ciências Humanas

A gamificação como recurso pedagógico para o ensino e aprendizagem na turma de primeiro ano do ensino médio integrado do Ifac: contribuições para o processo de letramento digital dos alunos

Ano: 2023 | Volume: 6 | Número: 2
Autores: R. G. Amorim
Autor Correspondente: R. G. Amorim | [email protected]

Palavras-chave: gamificação, multiletramentos, ensino

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

O presente artigo tem como principal objetivo investigar como o uso das tecnologias digitais, pelo viés da gamificação, favorece o ensino e a aprendizagem na disciplina de língua portuguesa na turma de ensino médio de primeiro ano do curso de Redes de Computadores do Instituto de Educação, Ciência e Tecnologia do Acre –IFAC, buscando entender também a importância do uso dessas metodologias ativas em sala de aula contribuem para o processo de ampliação dos letramentos, através da diversidade de linguagens que permeiam os multiletramentos. Nesse sentido, o foco principal para tal pesquisa está relacionado à formação em letras português e atuação no Ifes, lócus da pesquisa, no qual foi possível perceber que a inserção da gamificação na disciplina de língua portuguesa é um mecanismo importante no desenvolvimento de novas práticas relacionadas às metodologias ativas. A metodologia pensada é de cunho bibliográfico, possuindo caráter quali-quanti, sendo realizado também uma pesquisa de campo com os alunos do Ifac, com uso de questionários e entrevista se for o caso. Nesse sentido, para fundamentar a pesquisa que está em andamento, foram utilizados os seguintes autores: Alves (2015), Kleiman (2007), Leffa (2014), Rojo (2012), Souza (2021), entre outros. Por fim, destacamos aqui que a presente pesquisa encontra-se em andamento, não havendo ainda resultados concretos.



Resumo Inglês:

The main objective of this article is to investigate how the use of digital technologies, through gamification, favors teaching and learning in the Portuguese language subject in the first-year high school class of the Computer Networks course at the Institute of Education, Science and Technology of Acre -IFAC, also seeking to understand the importance of using these active methodologies in the classroom, contributing to the process of expanding literacies, through the diversity of languages that permeate multiliteracies. In this sense, the main focus for this research is related to training in Portuguese language and performance at Ifes, the locus of the research, in which it was possible to realize that the insertion of gamification in Portuguese language subject is an important mechanism in the development of new practices related to active methodologies. The methodology designed is of a bibliographical nature, having a qualitative and quantitative character, and a field research was also carried out with Ifac students, using questionnaires and interviews, if applicable. In this sense, to support the research in progress, the following authors were used: Alves (2015), Kleiman (2007),Leffa (2014), Rojo (2012), Souza (2021), among others. Finally, we emphasize here that this research is in progress, with no final results yet.