Este artigo discute a gamificação como uma estratégia pedagógica voltada a tornar o processo de ensino-aprendizagem mais envolvente e estimulante. Diante da desmotivação dos estudantes frente a práticas tradicionais, a utilização de elementos típicos dos jogos — como desafios, pontuações, recompensas e narrativas — apresenta-se como uma alternativa para promover maior engajamento e participação ativa. O texto traz uma abordagem teórica sobre o tema, explorando benefícios, possibilidades e exemplos de aplicação em sala de aula com recursos acessíveis, ressaltando o potencial da gamificação no desenvolvimento de competências socioemocionais, pensamento crítico, cooperação e resiliência. Além da fundamentação, o trabalho descreve uma experiência realizada em uma turma de 3º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública em São Paulo, na qual a docente, ao perceber o baixo interesse das crianças, passou a adotar um sistema de pontos e a utilizar a plataforma Kahoot como parte do planejamento pedagógico. Os resultados demonstraram impacto positivo no clima escolar, no engajamento e na aprendizagem, evidenciando que, mesmo em contextos com poucos recursos, a gamificação pode favorecer a autonomia e tornar o aprendizado mais significativo. Conclui-se que, quando planejada de forma intencional e alinhada aos objetivos educacionais, a gamificação constitui uma prática capaz de transformar a dinâmica da sala de aula, sobretudo na educação pública.