Gamificação: uma proposta para aula de língua inglesa

BABEL: Revista Eletrônica de Línguas e Literaturas Estrangeiras

Endereço:
Universidade do Estado da Bahia, Departamento de Linguística, Letras e Artes - Campus II - Rodovia Alagoinhas - Salvador - BR 110
Alagoinhas / BA
Site: https://revistas.uneb.br/index.php/babel
Telefone: (75) 3422-2321
ISSN: 2238-5754
Editor Chefe: Marcos Antonio Maia Vilela
Início Publicação: 01/12/2011
Periodicidade: Semestral

Gamificação: uma proposta para aula de língua inglesa

Ano: 2019 | Volume: 9 | Número: 2
Autores: Andersen Caribe de Oliveira, Carmen Alice Silva, Gilvânia Neves, Uéverson Mendes Oliveira
Autor Correspondente: Andersen Caribe de Oliveira | [email protected]

Palavras-chave: Gamificação, QR Cod, Língua Inglesa.

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

Este  artigo  teve  como  objetivo  analisar  e  mostrar  como  a  gamificação  pode  contribuir  para  o aprendizado  de  língua  inglesa.  Foram  desenvolvidas  três  atividades  com  o  princípio  da  gamificação  e, todas, fazendo o uso do quick response(QR –resposta rápida) para trazer a atmosfera do desafio que era preciso para desenvolver  as propostas. Cada docente ficou responsável  por elaborar, aplicar  e  analisar  os resultados das aplicações para, posteriormente, apresentar os resultados obtidos pala gamificação na sala de  aula  de  língua  inglesa.  Propôs-se  criar,  analisar  e aplicar  todas  as  propostas  em  diferentes  campos  da língua inglesa e, posteriormente, foi identificado com a gamificação das atividades potencializou o ensino e aprendizagem  nas  aulas  de  língua  inglesa.  Percebeu-se  que  o  uso  da  tecnologia  tem  uma forte  influência sobre  a  geração  que,  em  sua  maioria,  procuram  por  respostas  e  atividades  mais  dinâmicas.  Concluiu-se que  a  gamificação  em  conjunto  com  atividade  de quick  responseé  uma  forte  ferramenta  didática  para  as aulas  de  língua  inglesa,  uma  vez  que  permite  que  os  alunos  estejam  em  contato  com  algo  que  já  é  sua realidade, sendo papel do professor e da escola adaptar os materiais e, se possível, o currículo escolar para que a tecnologia seja devidamente implementada nas salas de aula. 



Resumo Inglês:

This  article  aimed  to  analyze  and  show  how  gamification  can  contribute  to  English  language learning.  Three  activities  were  developed  with  the  gamification  principle  and  all  using  the  quick  response (QR) to bring the atmosphere of the challenge that was needed to develop the proposals. Each teacher was responsible  for  designing,  applying  and  analyzing  the  results  of  the  applications  and  later  presenting  the results  obtained  in  the  English-language  classroom.  It  was proposed  to  create,  analyze  and  apply  all  the proposals  in  different  fields  of  the  English  language  and,  later,  was  identified  that  by  gamificating  the activities, it increased the teaching and learning in the English language classes. It has been noticed that the use of technology has a strong influence on the generation that, for the most part, seek for a more dynamic answers  and  activities.  It  was  concluded  that  gamification  and  quick  response  working  together  can contribute to the learning and teaching in English language classes, since it allows students to be in contact with something that is already their reality. It’s teacher and school’s role to adapt the materials and when possible the school curriculum so that the technology is properly implemented in classrooms.