Este artigo teve como objetivo analisar e mostrar como a gamificação pode contribuir para o aprendizado de língua inglesa. Foram desenvolvidas três atividades com o princípio da gamificação e, todas, fazendo o uso do quick response(QR –resposta rápida) para trazer a atmosfera do desafio que era preciso para desenvolver as propostas. Cada docente ficou responsável por elaborar, aplicar e analisar os resultados das aplicações para, posteriormente, apresentar os resultados obtidos pala gamificação na sala de aula de língua inglesa. Propôs-se criar, analisar e aplicar todas as propostas em diferentes campos da língua inglesa e, posteriormente, foi identificado com a gamificação das atividades potencializou o ensino e aprendizagem nas aulas de língua inglesa. Percebeu-se que o uso da tecnologia tem uma forte influência sobre a geração que, em sua maioria, procuram por respostas e atividades mais dinâmicas. Concluiu-se que a gamificação em conjunto com atividade de quick responseé uma forte ferramenta didática para as aulas de língua inglesa, uma vez que permite que os alunos estejam em contato com algo que já é sua realidade, sendo papel do professor e da escola adaptar os materiais e, se possível, o currículo escolar para que a tecnologia seja devidamente implementada nas salas de aula.
This article aimed to analyze and show how gamification can contribute to English language learning. Three activities were developed with the gamification principle and all using the quick response (QR) to bring the atmosphere of the challenge that was needed to develop the proposals. Each teacher was responsible for designing, applying and analyzing the results of the applications and later presenting the results obtained in the English-language classroom. It was proposed to create, analyze and apply all the proposals in different fields of the English language and, later, was identified that by gamificating the activities, it increased the teaching and learning in the English language classes. It has been noticed that the use of technology has a strong influence on the generation that, for the most part, seek for a more dynamic answers and activities. It was concluded that gamification and quick response working together can contribute to the learning and teaching in English language classes, since it allows students to be in contact with something that is already their reality. It’s teacher and school’s role to adapt the materials and when possible the school curriculum so that the technology is properly implemented in classrooms.