O texto discute as expressões utilizadas para caracterizar a experiência de imersão em games narrativos. O ponto de partida é uma revisão dos significados associados à suspensão de descrença na literatura, no cinema e na televisão, orientada pelo questionamento do mito da audiência ingênua, incapaz de distinguir entre a representação e a realidade. Duas caracterÃsticas das narrativas midiáticas interativas – o exercÃcio da agência eas disparidades entre as interfaces de hardware e software – evidenciam o caráter ativo do envolvimento do público com as representações midiáticas. Propõe-se que, no caso dos games, essa habilidade que permite agir simultaneamente no mundo do jogo e no mundo real estaria melhor caracterizada como uma encenação de crença.