A importância dos jogos digitais no contexto escolar

Competência − Revista da Educação Superior do Senac -RS

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ISSN: 2177-4986
Editor Chefe: Giuliano Karpinski Moreira, Senac-RS, Brasil
Início Publicação: 16/07/2019
Periodicidade: Semestral
Área de Estudo: Ciências Humanas, Área de Estudo: Ciências Sociais Aplicadas, Área de Estudo: Linguística, Letras e Artes, Área de Estudo: Multidisciplinar

A importância dos jogos digitais no contexto escolar

Ano: 2018 | Volume: 11 | Número: 1
Autores: Cíntia Moralles Camillo, Liziany Muller Medeiros
Autor Correspondente: Cíntia Moralles Camillo, Liziany Muller Medeiros | [email protected]

Palavras-chave: jogos educativos, contexto escolar, revisão sistemática, TIC

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

Quando se contextualiza o ensino, a aprendizagem visa depender de ações que caracterizem experimentação, interpretação, visualização, indução, generalização e demonstração, as quais podem ser realizadas por meio da interação dos educandos com Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs). Estes são contemplados pelos jogos digitais e objetos de aprendizagem; considerados ferramentas de apoio aos processos de ensino e aprendizagem. Assim, objetiva-se apresentar uma revisão sistemática dos artigos referentes à utilização de jogos na educação publicados na Revista RENOTE de 2010 a 2016. Todas as pesquisas retrataram a aceitação e a motivação dos educandos quando utilizam jogos educativos no contexto escolar. Porém, pode-se perceber pontos negativos em relação à didática dos educadores como o despreparo e o desconhecimento da importância dos jogos educativos para a formação do educando. Verificou-se que, apesar dos avanços tecnológicos, a escola precisa se adequar às modernidades e buscar a formação do seu educador. Além disso, na pesquisa, foi possível verificar que a grande maioria dos educandos tem conhecimento e acesso ao mundo virtual (celular, tablet e notebook), o que quebra a barreira do desconhecimento das tecnologias e facilita o entendimento quando solicitado.

Resumo Inglês:

When contextualizing teaching, learning seeks to rely on actions that characterize experimentation, interpretation, visualization, induction, generalization and demonstration, which can be accomplished through the interaction of learners with Information and Communication Technologies (ICT). These are contemplated by digital games and learning objects; considered supporting tools in the teaching and learning processes. Therefore, this study aims to present a systematic review of the articles referring to the use of educational games published in RENOTE Magazine from 2010 to 2016. All the surveys showed the acceptance and motivation of the students when they use educational games in the school context, negative points can be perceived in relation to the didactics of the educators as lack of preparation and unawareness of the importance of educational games for the formation of a student. It was verified that, despite technological advances, schools need to adapt to innovation and promote the training of their educators. In addition, this research made it possible to verify that the vast majority of students have knowledge and access to the virtual world (cell phone, tablet and notebook), which breaks the knowledge gap and facilitates understanding when requested.