A INFLUÊNCIA DA REALIDADE VIRTUAL SOBRE A VELOCIDADE DA MARCHA E AVALIAÇÃO DA SATISFAÇÃO DE INDIVÍDUOS COM DOENÇA DE PARKINSON

Colloquium Vitae

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ISSN: 19846436
Editor Chefe: Rogéria Keller e Juliane Avansini Marsicano
Início Publicação: 31/05/2009
Periodicidade: Quadrimestral
Área de Estudo: Ciências Biológicas, Área de Estudo: Ciências da Saúde

A INFLUÊNCIA DA REALIDADE VIRTUAL SOBRE A VELOCIDADE DA MARCHA E AVALIAÇÃO DA SATISFAÇÃO DE INDIVÍDUOS COM DOENÇA DE PARKINSON

Ano: 2020 | Volume: 12 | Número: 3
Autores: Marianada Cruz Souza, Paola Larissa de Araujo Biazini, Débora Toshimi Furuta, Alice Haniuda Moliterno, Nicoly Ribeiro Uliam, Dyenifer Fernandes de Oliveira, Isabella Cristina Leoci, Isabela Bortolim Frasson, Silas de Oliveira Damasceno, Caroline Nunes Gonzaga, Guilherme Yassuyuki Tacao,Augusto Cesinando de Carvalho.
Autor Correspondente: Mariana da Cruz Souza | [email protected]

Palavras-chave: doença de parkinson, realidade virtual, marcha, satisfação do paciente, fisioterapia

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

A Realidade Virtual (RV) é uma ferramenta promissora utilizada na reabilitação de indivíduos com Doença de Parkinson (DP) poispromove aprendizagem motora pelo feedback multissensorial em tempo real. Trata-se de um estudo experimental de braço único cujo objetivo foi analisar a influência da RV sobre a velocidade da marcha e satisfação de indivíduos com DP. Na avaliação inicial (AV1) aplicou-se Teste de Caminhada de 10 metros (TC10), seguido do protocolo de 10 sessões com RV utilizando Nintendo WiiTM. Na avaliação final (AV2), aplicou-se novamente o TC10 seguido da Escala de Avaliação da Satisfação dos Pacientes Abreviada (SATIS-BR). O TC10 apresentou 0,91±0,20 na AV1 e 1±0,22 na AV2 não apresentando diferença significativa (p=0,187) enquanto a SATIS-BR pontuou 4,8±0,22 de um total de 5. Conclui-se que apesar do resultado não significativo, a velocidade da marcha foi mantida, expondo valores expressivos da satisfação dos participantes.



Resumo Inglês:

Virtual Reality (VR) is a promising tool used in the rehabilitation of individuals with Parkinson's Disease(PD) as it promotes motor learning through multisensory feedback in real time. This is an experimental study with a single arm whose objective was to analyze the influence of VR on gait speed and satisfaction assessment of individuals with PD. In the initial assessment (IA1) a 10-Meter Walk Test (10MWT) was applied, followed by the protocol of 10 sessions with VR using Nintendo WiiTM console. In the final evaluation (FE2), the 10MWT was reapplied, followed by the Abbreviated Patients’ Satisfaction with Mental Health Services Scale (SATIS-BR). The 10MWT showed 0.91 ± 0.20 in IA1 and 1 ± 0.22 in FE2 with no significant difference (p= 0.187) while SATIS-BR scored 4.8 ± 0.22 out of 5. It is concluded that despite the non-significant result, the gait speed was maintained, exposing expressive values of the participants' satisfaction.