Neste artigo, propomo-nos a avaliar e reconfigurar o jogo digital “Batalha Naval†e verificar se e como ele se constitui como um instrumento propício para o desenvolvimento da leitura de alunos do Ensino Fundamental I. O referido jogo foi construído no projeto de pesquisa “Práticas Escolares para o Desenvolvimento do Letramento Digital - PREDLEDâ€, que tem como um dos objetivos criar jogos e atividades que contribuam para a ampliação da leitura e da escrita de alunos da Educação Básica. Esta pesquisa caracteriza-se por ter uma abordagem de análise qualitativa e quantitativa, tendo como referências principais os autores Ferreiro (1995), Santos (1997), Tarouco, Roland, Fabre e Konrath (2004), Soares e Batista (2005), Ribeiro e Coscarelli (2009), Pery, Cardoso e Nunes (2010), Prensky (2012) e Luckesi (2014). Para a coleta de dados, utilizamos o jogo digital “Batalha Navalâ€, expondo-o nas redes sociais para ser jogado e avaliado através de uma enquete que continha perguntas relacionadas a instruções, feedback, funcionalidade, contextualização, leitura, ludicidade, possibilidades e desafios. Os resultados mostraram que o “Batalha Naval†é um jogo propício para ampliação do processo de leitura de alunos, podendo trazer benefícios para a alfabetização de crianças, no entanto, possuía algumas incoerências que foram reconfiguradas.
In this article, we propose to evaluate and reconfigure the digital game "Sea Battle" and to verify if and how it can be used as a proper instrument for the development of reading abilities for students of theElementary School. This game was built in a research project called "School Practices for the Development of Digital Literacy - PREDLED". One of the objectives is to create games and activities that contribute to broaden the reading and writing abilities of students of Elementary Education. This study is characterized by a qualitative and quantitative analysis approach. The main references are: Ferreiro (1995), Santos (1997), Tarouco, Roland, Fabre and Konrath (2004), Soares and Batista (2005), Ribeiro and Coscarelli (2009), Pery, Cardoso and Nunes (2010), Prensky (2012) and Luckesi (2014). For the data collect, the digital game "Sea Battle" was made availablein social networks in order to be played and evaluated (througha poll with questions about instructions, feedback, contextualization, reading, playability, possibilities and challenges). The results showed that "Sea Battle" is a good game to increase the process of reading for students, which can bring benefits to children's literacy. Some inconsistencies were found andwere reconfigured later.