Jogos online e mundos virtuais: um olhar comparativo entre World of Warcraft e Second Life

Vivência: Revista de Antropologia

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Telefone: (84) 3342-2240
ISSN: 2238-6009
Editor Chefe: Julie Antoinette Cavignac
Início Publicação: 07/05/2012
Periodicidade: Semestral
Área de Estudo: Ciências Humanas, Área de Estudo: Antropologia, Área de Estudo: Sociologia

Jogos online e mundos virtuais: um olhar comparativo entre World of Warcraft e Second Life

Ano: 2015 | Volume: 1 | Número: 45
Autores: D. K. Leitão, F. M. Almeida, R. B. Santos
Autor Correspondente: D. K. Leitão | [email protected]

Palavras-chave: Jogos online, Mundos virtuais

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

Esse artigo tem como objetivo comparar as plataformas Second Life (SL) e World of Warcraft (WoW) a partir de experiências de pesquisa etnográfica empreendidas pelos pesquisadores membros do Núcleo de Estudos Sobre Emoções e Realidades Digitais (NEERD/UFSM). Primeiramente apresentamos brevemente cada uma dessas plataformas, propondo a seguir situá-las em alguns modelos teóricos de classificação de jogos considerando aspectos como sua estrutura narrativa e jogabilidade. Por último procuramos analisá-las comparativamente quanto ao uso que delas é feito pelos usuários, quanto às formas de engajamento possíveis entre sujeitos, avatares e ambiente e igualmente quanto aos modos de sociabilidade característicos de cada uma delas, mostrando também em que medida tais aspectos exigiram dos pesquisadores diferentes esforços metodológicos.



Resumo Inglês:

This article aims to compare Second Life (SL) and World of Warcraft (WoW) from experiences of ethnographic researches conducted by the researchers of the Center for the Study of Emotions and Digital Realities (NEERD/UFSM). Firstly, we briefly present and describe each of these platforms, discussing how they can be understood in the frame of theoretical models of game classifications, considering aspects like narrative and gameplay. Finally we seek to analyze them comparing them regarding their uses and the forms of engagement between subjects, avatars and environment, as well as the sociability characteristic of each one, showing how those aspects demand a variety of methodological efforts from the researcher.