Este artigo apresenta inicialmente o conceito de jogo significativo e seus processos de racionalização a fim de argumentar que as bases tecnológicas dos jogos estão inseridas em um contexto social que guia o seu desenvolvimento. Aborda também conceitos de representação, simulação e hiper-realidade como aspectos relevantes da experiência da representação nos jogos. Em contrapartida, expõe os jogos ubíquos como uma possibilidade de reconciliação entre o real e a representação preenchendo a lacuna entre a abstração e o espaço vivido. Por meio de alguns estudos de casos, exemplifica como o uso da tecnologia gera uma camada de informações agregada ao espaço urbano que altera a realidade vivida em um híbrido em que não distingue claramente as barreiras entre o real e o ficcional, entre o real e a representação.
Initially, this article presents the concept of significant game and its processes of rationalization in order to argue that the technological bases of the games are inserted in a social context which guides its development. It also covers concepts of representation, simulation and hyper-reality as relevant aspects of the representation experience in games. By contrast, it exposes ubiquitous games as a possibility of reconciliation between what is real and what is representation, filling the gap between the abstraction and the lived space. Through some case studies, it exemplifies how the use of technology generates a layer of information aggregated to urban space that alters the reality lived in a hybrid in which it does not clearly distinguish the barriers between what is real and what is fictional, between what is real and what is representation.