O ensino de artefatos de contabilidade gerencial à luz da teoria da aprendizagem vivencial: análise da vivência em um jogo de empresas

Revista Mineira de Contabilidade

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ISSN: 2446-9114
Editor Chefe: Profª. Dra. Nálbia de Araújo Santos
Início Publicação: 16/10/2000
Periodicidade: Quadrimestral
Área de Estudo: Ciências Sociais Aplicadas, Área de Estudo: Ciências Contábeis

O ensino de artefatos de contabilidade gerencial à luz da teoria da aprendizagem vivencial: análise da vivência em um jogo de empresas

Ano: 2020 | Volume: 21 | Número: 2
Autores: Santos-Souza, H. R. dos, & Azevedo-Ferreira, M.
Autor Correspondente: H. R. dos Santos-Souza | [email protected]

Palavras-chave: jogos de empresas, contabilidade gerencial, aprendizagem vivencial.

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

Aliar teoria e prática é um dos grandes desafios para o ensino em escolas de negócios. Por vezes, muitos conceitos de gestão têm complexo delineamento e difícil visualização prática, como pode ocorrer com o ensino de artefatos de contabilidade gerencial. Diante disso, jogos de empresas podem proporcionar um ambiente para a prática gerencial, sob risco e incerteza controlados, para que os es-tudantes possam desenvolver competências necessárias à vida profissional. Nesse sentido, o presente trabalho objetiva identificar as contribuições/limitações do uso de jogos de empresa para o ensino de artefatos de contabilidade gerencial. Trata-se de um estudo ex-post facto que analisa o desempenho de uma empresa simulada durante a vivência em um jogo de empresas. A partir de um problema ge-rencial e dos efeitos organizacionais visualizados na vivência proveniente da tomada de decisão dos estudantes, que assumiram o papel de diretores, os relatórios gerenciais produzidos pelo simulador e pelos estudantes foram analisados à luz do ciclo de Kolb, demonstrando assim, que há indícios de que a vivência pôde propiciar um ambiente que fomente o aprender pela ação em contabilidade gerencial.



Resumo Inglês:

Allying theory and practice is one of the great challenges for teaching in business schools. Many manage-ment concepts sometimes have complex delineation and difficult practical visualization, as can occur with teaching management accounting artifacts. Given this, business games can provide an environment for ma-nagement practice, under controlled risk and uncertainty, so that students can develop skills necessary for working life. In this sense, the present work aims to identify the contributions / limitations of using business games for teaching management accounting artifacts. This is an ex post facto study that analyzes the perfor-mance of a simulated company during the experience of a business game. From a managerial problem and the organizational effects visualized in the student decision-making experience, which assumed the role of managers, the managerial reports produced by the simulator and the students were analyzed in the light of the Kolb cycle, thus demonstrating that there is evidence that the experience could provide an environment that fosters learning by action in management accounting.