O presente artigo tem com o propósito inicial descrever como se deu a transição das hq’s para os games do personagem Batman. Para tal, os elementos estéticos e narrativos da trilogia – Batman Arkham Asylum (2009), Batman Arkham City (2011) e Batman Arkham Knight (2015) –, é submetida às teorias da Era dos Quadrinhos e do Espírito do Tempo, bem como às percepções sobre a cultura contemporânea e às estratégias comerciais da narrativa transmídia, na perspectiva de Jenkins. Em seguida, o artigo tenta discorrer sobre como tal processo dualógico de influência renova a importância do personagem na cultura contemporânea e capta novos leitores, o que mantém Batman pertinente mesmo depois de oito décadas após sua criação.
This article has the initial purpose of describing how the transition from hq's to the Batman character's games took place. To that end, the aesthetic and narrative elements of the trilogy – Batman Arkham Asylum (2009), Batman Arkham City (2011) and Batman Arkham Knight (2015) – are subjected to theories of the Age of Comics and the Spirit of Time, as well as perceptions about contemporary culture and the commercial strategies of the transmedia narrative, from Jenkins' perspective. The article then attempts to discuss how such a dualprocess of influence renews the character's importance in contemporary culture and captures new readers, which keeps Batman relevant even after eight decades after its creation.