Poiesis e imaginação na experiência estética: o momento da graça no jogo de computador

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ISSN: 1807-8583
Editor Chefe: Basílio Sartor / Suely Fragoso
Início Publicação: 31/12/1996
Periodicidade: Mensal
Área de Estudo: Comunicação

Poiesis e imaginação na experiência estética: o momento da graça no jogo de computador

Ano: 2019 | Volume: 0 | Número: 46
Autores: Dominic Arsenault, Maude Bonenfant.
Autor Correspondente: Dominic Arsenault. | [email protected]

Palavras-chave: Estética, Games, Poiese.

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

Qual é a natureza da experiência de um jogador de videogames? Ter uma experiência de um jogo de computador é ter uma experiência funcional, adaptada à sua função como jogo de computador. Essa função é definida pela soma das propriedades que produzem o significado de uma experiência de jogo de computador, distinta das outras experiências da existência humana: o jogador atribui esse significado particular à sua experiência em vez de outro. As propriedades dessa experiência podem ser divididas entre suas muitas dimensões, como técnica (têkhné), ética (ethos), estética (aisthêtikos), etc., e são responsáveis pela riqueza e complexidade da experiência humana. Essas dimensões não podem ser visualizadas separadamente de seus efeitos combinados e funcionam como um todo inseparável que define o sentido da vida. No entanto, para as necessidades da nossa demonstração, vamos nos concentrar em um estudo da dimensão estética da experiência do jogador de games para mostrar como ele se desdobra, independente da diversidade dos jogos jogados, sejam eles Super Mario Bros. (Nintendo), Mount and Musket: Battalion (independente) ou Trauma (Krystian Majewski).



Resumo Inglês:

What is the nature of a video game player's experience? Experiencing a computer game is a functional experience, adapted to its function as a computer game. This function is defined by the sum of the properties that produce the meaning of a computer game experience, distinct from other experiences of human existence: the player attributes this particular meaning to his experience rather than another. The properties of this experience can be divided according to its many dimensions, such as technique (têkhné), ethics (ethos), aesthetics (aisthêtikos), etc., and are responsible for the richness and complexity of the human experience. These dimensions can not be visualized separately from their combined effects and they function as an inseparable whole that defines the meaning of life. However, for the needs of our demonstration, we will focus on a study of the aesthetic dimension of the game player experience to show how it unfolds, regardless of the diversity of the games played, whether they are Super Mario Bros. (Nintendo), Mount and Musket: Battalion (independent) or Trauma (Krystian Majewski).