Reflexões sobre os métodos de validações de jogos virtuais no ensino e aprendizagem da Matemática

REMAT: Revista Eletrônica da Matemática

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Bento Gonçalves / RS
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Telefone: (54) 3204-2100
ISSN: 2447-2689
Editor Chefe: Greice da Silva Lorenzzetti Andreis
Início Publicação: 02/08/2015
Periodicidade: Semestral
Área de Estudo: Ciências Exatas, Área de Estudo: Matemática

Reflexões sobre os métodos de validações de jogos virtuais no ensino e aprendizagem da Matemática

Ano: 2020 | Volume: 6 | Número: 2
Autores: Luana Henrichsen, Rodrigo Farias Gama
Autor Correspondente: Luana Henrichsen | [email protected]

Palavras-chave: Software Matemático; Jogos; Ferramenta Auxiliadora; Eficácia; Validações

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

Este trabalho tem por objetivo realizar uma revisão bibliográfica sobre como são realizadas as validações dos jogos virtuais no processo de ensino e aprendizagem na disciplina de Matemática. Para isso, foi realizada uma pesquisa com as palavras-chave: jogos virtuais; Matemática; ensino, tanto em português quanto em inglês, por meio das plataformas Scopus, IEEE Xplore e Elsevier, buscando trabalhos compreendidos entre os anos de 2005 a 2019. Foram encontrados centenas de trabalhos e, após a leitura dos resumos, foram selecionados 20 deles. Entre esses trabalhos estavam artigos, dissertações, teses e livros que tratavam sobre jogos, tanto em esfera nacional, como internacional. Ao que compete aos selecionados, foram separados em três categorias: a) jogos tradicionais aplicados em qualquer disciplina; b) jogos tradicionais no ensino da Matemática; c) aplicação de jogos virtuais no ensino da Matemática. Nesta última categoria, foram selecionados quatro artigos para verificar quais as metodologias utilizadas para a validação dos dados obtidos a partir da aplicação dos jogos virtuais. Os resultados apontam que os dados, na maioria dos casos, são submetidos à estatística básica, como medidas de posição e frequência relativa. Além disso, apareceram dados analisados a partir do teste Shapiro Wilk, Usabilidade de Nielsen e Método do percurso cognitivo. Um dos artigos analisados não apresentou como foi desenvolvido o processo de validação dos dados. De modo geral, comprovou-se a eficácia dos jogos virtuais no ensino da Matemática.



Resumo Inglês:

This work aims to make a literature review about how the virtual games validations are realized in the teaching and learning process in Mathematics Subject. For this purpose, research was realized with the keywords: virtual games; Mathematics; teaching, in both Portuguese and English, through the platforms Scopus, IEEE Xplore and Elsevier, searching for papers published from 2005 to 2019. It was found in hundreds of works, and after reading the abstracts, only 20 were selected. Among these papers were articles, dissertations, theses, and books that deal with games, in national and international level. The selected papers were divided into three categories: a) traditional games applied in any subject; b) traditional games in Mathematics teaching; c) application of virtual games in Mathematics teaching. In this last category, four articles were selected to verify which methodologies were used to validate the data obtained from the virtual games application. The results indicated that, in most cases, the data are subjected to basic statistics, such as position´s measures and relative frequency. In addition, data appeared from the Shapiro Wilk test, Nielsen Usability and Cognitive Path Method. One of the analyzed articles did not present how the data validation process was developed. In general, it proved the effectiveness of using virtual games in Mathematics teaching.