Representação e Virtualidade em Videogames

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ISSN: 1807-8583
Editor Chefe: Basílio Sartor / Suely Fragoso
Início Publicação: 31/12/1996
Periodicidade: Mensal
Área de Estudo: Comunicação

Representação e Virtualidade em Videogames

Ano: 2019 | Volume: 0 | Número: 46
Autores: Rune Klevjer
Autor Correspondente: Rune Klevjer | [email protected]

Palavras-chave: Videogame. Estudos de Jogos. Representação. Ambiente Virtual. Tempo-Real.

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

O artigo discute a natureza dos ambientes gráficos participativos em tempo real, que correspondem à configuração que viabiliza uma ampla variedade de gêneros de games de ação.  Ao adotar uma definição positiva de virtualidade, argumento que a noção de virtual dá conta do status ontológico desses ambientes. Inicio o argumento apresentando como a oposição entre ação e representação leva o conceito de virtualidade a um beco sem saída para, a seguir, explorar outras abordagens possíveis. Essa exploração culmina na conclusão de que, diferentemente dos modelos abstratos e concretos do jogar mimético não-computadorizado, a simulação da realidade física nos games é capaz de constituir seu próprio e irredutível terreno de percepção e ação. Quando avaliados desde um ponto de vista objetivo e externo, os modelos espaço-visuais gráficos dos jogos de computador são modelos de segunda-ordem. Entretanto, em uma perspectiva fenomenológica, o sujeito é capaz de, de fato verdade obrigado a se engajar com eles como se fossem modelos de primeira-ordem, como se fossem objetos e ambientes concretos, não informacionais. Do ponto de vista do participante, a participação em simulações gráficas em tempo real não apenas simula, mas cria, uma ontologia separada.



Resumo Inglês:

In this article, I discuss the nature of participatory real-time graphical environments, which is the general form that enables a wide range of genres of action games. By adopting a positive definition of virtuality, I argue that the notion of virtual aptly accounts for the ontological status of these environments. I begin the argument by presenting how the opposition between action and representation leads the concept of virtuality to a dead end and proceed to explore other possible approaches. This exploration culminates in the conclusion that, unlike the abstract and concrete models of non-computerized mimetic play, the simulation of physical reality in games is capable of constituting its own irreducible ground of perception and action. When evaluated from an objective outside view, the spatiovisual graphical models of computer games are second-order models. However, from the phenomenal perspective, the subject is able to, and indeed required to, engage with them as first-order models, as if they were concrete objects and environments, not informational ones. From the participant's point of view, real-time participatory graphical simulations not only simulate a separate ontology, but creates it.