Serious games in virtual environments for health teaching and learning

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ISSN: 2175-6783
Editor Chefe: Ana Fatima Carvalho Fernandes
Início Publicação: 10/01/2000
Periodicidade: Diário
Área de Estudo: Ciências da Saúde

Serious games in virtual environments for health teaching and learning

Ano: 2017 | Volume: 18 | Número: 5
Autores: C. A. Santos, V. D. Souza-Junior, F. F. Lanza, A. J. Lacerda, B. M. Jorge, I. A. C. Mendes
Autor Correspondente: I. A. C. Mendes | [email protected]

Palavras-chave: Video Games, Simulation Training, Health Education, Software Validation.

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

Objetivo: identificar na literatura como tem evoluído o uso de jogos sérios em ambiente virtual para o ensino-aprendizagem na saúde. Métodos:revisão integrativa, com buscas nas bases de dados: Web of Science, National Library of Medicine, Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature. Resultados: identificaram-se 82.779 artigos, dos quais 13 foram analisados na íntegra. Jogos sérios apresentam menor custo comparados às simulações de procedimentos cirúrgicos, fácil acessibilidade e adequação ao desenvolvimento de habilidades cirúrgicas, treino de pacientes, aptidões, raciocínio clínico e tomada de decisão. Conclusão: os jogos sérios têm sido desenvolvidos por meio da elaboração de softwares e ferramenta de interatividade específica, principalmente os direcionados ao desenvolvimento de habilidades; com uso de componentes via internet, especialmente, na Medicina e Enfermagem; e utilizam periféricos dos próprios computadores nas estratégias de ensino-aprendizagem para incentivar o raciocínio clínico e a tomada de decisão.



Resumo Inglês:

Objective: to identify the evolution in the use of serious games in virtual environments for health teaching and learning in the literature. Methods:integrative review with searches in the databases: Web of Science, National Library of Medicine, Cumulative Index to Nursing and Allied Health Literature. Results: in total, 82,779 articles were identified, 13 of which were fully read. Serious games are cheaper than simulated surgical procedures, easy to access and appropriate for the development of surgical skills and the training of patients, skills, clinical reasoning and decision taking. Conclusion: serious games have been developed through the elaboration of software and specific interactivity tools, mainly focused on skills development; using internet components, especially in Medicine and Nursing; and use peripherals of the computers in the teaching-learning strategies to encourage clinical reasoning and decision making.