Sistemas de reputação: um caso de simulação social em narrativas interativas

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ISSN: 2238-2542
Editor Chefe: Luiz Salomão Ribas Gomez
Início Publicação: 31/12/2010
Periodicidade: Quadrimestral
Área de Estudo: Administração, Área de Estudo: Arquitetura e urbanismo, Área de Estudo: Ciência da informação, Área de Estudo: Comunicação, Área de Estudo: Desenho industrial, Área de Estudo: Economia, Área de Estudo: Planejamento urbano e regional, Área de Estudo: Tecnologia, Área de Estudo: Turismo, Área de Estudo: Engenharias, Área de Estudo: Linguística, Letras e Artes, Área de Estudo: Multidisciplinar

Sistemas de reputação: um caso de simulação social em narrativas interativas

Ano: 2017 | Volume: 6 | Número: 3
Autores: Rafael Mariano Caetano Arrivabene, Gertrudes Aparecida Dandolini
Autor Correspondente: Rafael Mariano Caetano Arrivabene | [email protected]

Palavras-chave: sistemas de reputação, simulação social, video games, teoria geral dos sistemas

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

As narrativas interativas presentes nos jogos digitais atuais, se passam em ambientes sociais cada vez mais detalhados. Nestes enredos, os jogadores podem explorar situações e comportamentos sociais complexos, através de simulações de tais fenômenos. Sendo toda simulação uma redução arbitrária de um sistema maior, cabe questionar como fenômenos sociais podem ser simulados em jogos. Com o objetivo de entender este tipo de representação, o presente artigo analisa o fenômeno social da reputação como sendo um sistema, e então o compara com duas representações de tal sistema encontradas nos jogos digitais Dragon Age: Inquisition e Fable III. Conclui-se que as simulações nos jogos podem ser entendidas como traduções criativas dos sistemas complexos que representam, orientadas mais para as necessidades narrativas do jogo do que para o realismo do fenômeno.



Resumo Inglês:

The interactive narratives present in today’s digital games, happen in increasingly detailed social environments. In these scenarios, players can explore complex social situations and behaviors through simulations of such phenomena. As any simulation is an arbitrary reduction of a bigger system, it is questioned how social phenomena can be simulated in games. With the goal to understand this kind of representation, this article analyses the social reputation phenomenon as a system, then compares it with two of its representations found in the digital games Dragon Age: Inquisition and Fable III. The conclusion is that simulations in games can be understood as creative translations of the complex systems they represent, oriented more to the narrative needs of the game than to the realism of the phenomenon.