TABLI: protótipo de aplicativo gamificado para a construção de tesauros

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ISSN: 1981-8920
Editor Chefe: Brígida Maria Nogueira Cervantes
Início Publicação: 31/05/1996
Periodicidade: Trimestral
Área de Estudo: Ciências Sociais Aplicadas, Área de Estudo: Ciência da informação

TABLI: protótipo de aplicativo gamificado para a construção de tesauros

Ano: 2020 | Volume: 25 | Número: 3
Autores: Dayanne Albuquerque Araújo, Heliomar Cavati Sobrinho
Autor Correspondente: Dayanne Albuquerque Araújo | [email protected]

Palavras-chave: representação da informação, construção de tesauros, tecnologia da informação, aplicativos móveis, gamificação, plataformas digitais

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

Introdução: Esta pesquisa apresenta como tema a utilização de tecnologias digitais e da gamificação na disciplina Linguagens Documentárias (LD), devido à carência de uma plataforma direcionada ao ensino de construção de vocabulários, nesta disciplina, que atendam à realidade com o uso de tecnologias educacionais como ferramentas para a aprendizagem. Em razão das características atuais dos estudantes com o uso das plataformas móveis, a gamificação em ambientes digitais educativos torna o processo interativo, intuitivo e motivador em virtude de suas estratégias metodológicas. Objetivo: Propor uma ferramenta digital, por meio de um aplicativo gamificado, para o ensino da disciplina LDA. Metodologia: Utiliza o “Modelo metodológico integrado para construção de tesauros” (CERVANTES, 2009), da análise de Conteúdo (BARDIN, 2011) para os elementos da gamificação e da prototipação (PRESSMAN, 2006) para a construção do protótipo do aplicativo. Resultado: Desenvolvimento do protótipo do aplicativo nomeado “Tabli” com elementos da gamificação para a construção de tesauros. Conclusão: Há necessidade de dar continuidade ao desenvolvimento do aplicativo “Tabli”, que poderá ser aplicável às dinâmicas atuais da sociedade que demandam metodologias tanto alternativas quanto inclusivas por meio da acessibilidade, para potencializar o ensino e aprendizagem na construção de tesauros, pois acredita-se que agregar o modelo de Cervantes (2009) à tecnologia móvel traga as vantagens de automação do processo, bem como a motivação e engajamento dos alunos, além de ser uma forma interativa e inovadora de aplicação para a área de Organização e Representação do Conhecimento.



Resumo Inglês:

Introduction: This research aims to present the use of digital tecnologies and gamification in the subject Documentary Languages (DL), due to the lack of a platform towards the teaching of vocabulary construction in this subject that goes through reality using Education technologies as learning tools. Due to the current characteristics of students with the use of mobile platforms, gamification in educational digital environments makes the process interactive, intuitive and motivating for their methodological strategies. Objective: To propose a digital tool, using a gaming applicative to teach the subject of DL. Methodology: Uses the "Integrated methodological model for thesaurus construction" (CERVANTES, 2009), Content Analysis (BARDIN, 2011) for the elements of gamification and prototyping (PRESSMAN, 2006) for the construction of the application prototype. Result: Development of the prototype application named "Tabli" with gamification elements for thesaurus construction.Conclusion:There is a need to continue the development of the "Tabli" application, which could be useful to the current dynamics of society that demand both alternative and inclusive methodologies through accessibility, to enhance teaching and learning in the thesaurus construction, because it is believed that adding the Cervantes (2009) model to mobile technology brings the advantages of process automation, as well as the motivation and engagement of students, in addition to being an interactive and innovative form of application for the area of Knowledge Organization and Representation.



Resumo Espanhol:

Introducción: Esta investigación presenta como tema la utilización de tecnologías digitales y de la gamificación en la disciplina de Lenguajes Documentales (LD), debido a la falta de una plataforma específica para la enseñanza de construcción de vocabulário, en esta disciplina, que se adapte a la realidad con el uso de tecnologías educativas como herramientas para el aprendizaje, y debido a las características actuales de los estudiantes con el uso de las plataformas móviles, la gamificación en entornos digitales educativos hace que el proceso sea interactivo, intuitivo y motivador por sus estrategias metodológicas. Objetivo: Proponer una herramienta digital, a través de una aplicación gamificada, para la enseñanza de la disciplina LD. Metodología: Utiliza el “Modelo metodológico integrado para la construcción de tesauros” (CERVANTES, 2009), análisis de contenido (BARDIN, 2011) para los elementos de gamificación y prototipos (PRESSMAN, 2006) para la construcción del prototipo de aplicación móvile. Resultado: Desarrollodel prototipo de la aplicación denominada "Tabli" con elementos de la gamificación para la construcción de tesauro. Conclusión: Es necesario continuar con el desarrollo de la aplicación "Tabli", para que se puede aplicar a las dinámicas actuales de la sociedad que demandan metodologías alternativas y también inclusivas, a través de la accesibilidad, para potenciar la enseñanza y el aprendizaje en la construcción de tesauros. , porque se cree que la incorporación del modelo Cervantes (2009) a la tecnologíamóvil aporta las ventajas de automatización del proceso, así como la motivación y el compromiso de los estudiantes, además de ser una aplicación interactiva e innovadora para la Organización y Representación del conocimiento.