USO DE JOGOS COMO FACILITADOR DA APRENDIZAGEM EM CIÊNCIAS

Revista 2020 (fevereiro)

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ISSN: 2596-3309
Editor Chefe: Dra. Adriana Alves Farias
Início Publicação: 03/11/2022
Periodicidade: Mensal
Área de Estudo: Educação

USO DE JOGOS COMO FACILITADOR DA APRENDIZAGEM EM CIÊNCIAS

Ano: 2020 | Volume: 2 | Número: 2
Autores: AMANDA DE OLIVEIRA LOPES CORREA
Autor Correspondente: AMANDA DE OLIVEIRA LOPES CORREA | [email protected]

Palavras-chave: Palavras-chave: Jogos Didáticos; Aprendizagem; Ensino de Ciências; Lúdico.

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

As práticas educacionais atuais têm se mostrado ineficientes em seu método tradicionalista. Em prol de melhores resultados educacionais é plausível o investimento em pesquisa de novas metodologias. Nesse cenário surge o jogo didático como alternativa devido a sua capacidade de atrair os discentes. Infelizmente se conhece pouco sobre a eficiência desse método, e existe preconceito sobre o seu uso pelo professor. Nesse contexto o presente trabalho se propôs a avaliar a capacidade do jogo de promover o aprendizado dos alunos. O trabalho foi realizado através de uma pesquisa de campo qualitativa por meio da aplicação de dois jogos didáticos. O pife da anatomia foi aplicado em 3 turmas de oitavo ano do ensino fundamental e o jogo da memória do sistema respiratório em 3 turmas do sexto ano. Após as orientações os alunos utilizaram os jogos em grupos e registraram os resultados alcançados para análise posterior. Os resultados analisados indicaram aumento da participação e da interação entre os alunos, além de maior autonomia na atividade. A maior parte dos alunos demonstrou interesse no jogo e desejo de utilizar novamente esse método. Foi observada a necessidade de algumas adaptações para melhor aproveitamento das atividades. A aplicação do experimento demonstrou que o jogo promove a melhor participação dos alunos, estimula a reconstrução de conceitos errados e permite uma maior fixação dos conteúdos. Além disso foi demonstrada a necessidade de mais pesquisas que incentivem o uso do jogo no ambiente escolar.



Resumo Inglês:

Current educational practices have been shown to be inefficient in their traditionalist method.
In favor of better educational results, it is plausible to invest in research on
new methodologies. In this scenario, the didactic game appears as an alternative due to its
ability to attract students. Unfortunately, little is known about the efficiency of this
method, and there is prejudice about its use by the teacher. In this context the present
This work aimed to evaluate the ability of the game to promote student learning.
The work was carried out through a qualitative field research through the
application of two didactic games. The anatomy pife was applied in 3 classes of eighth
year of elementary school and the respiratory system memory game in 3 classes of the
sixth year. After the orientations, the students used the games in groups and recorded the
results achieved for further analysis. The analyzed results indicated an increase
participation and interaction among students, in addition to greater autonomy in the activity. THE
most students showed interest in the game and desire to use this game again.
method. It was observed the need for some adaptations for better use
of activities. The application of the experiment demonstrated that the game promotes the best
student participation, encourages the reconstruction of misconceptions and allows for greater
content fixation. In addition, the need for more research was demonstrated
encourage the use of the game in the school environment.



Resumo Espanhol:

Las prácticas educativas actuales se han mostrado ineficientes en su método tradicionalista.
En favor de mejores resultados educativos, es plausible invertir en investigación sobre
nuevas metodologías. En este escenario, el juego didáctico aparece como una alternativa por su
capacidad de atraer estudiantes. Desafortunadamente, poco se sabe sobre la eficacia de este
método, y existe prejuicio sobre su uso por parte del profesor. En este contexto el presente
Este trabajo tuvo como objetivo evaluar la capacidad del juego para promover el aprendizaje de los estudiantes.
El trabajo se realizó a través de una investigación cualitativa de campo a través de la
aplicación de dos juegos didácticos. Se aplicó el pife de anatomía en 3 clases de octavo
año de primaria y el juego de memoria del sistema respiratorio en 3 clases del
sexto año. Después de las orientaciones, los estudiantes utilizaron los juegos en grupos y registraron las
resultados obtenidos para su posterior análisis. Los resultados analizados indicaron un aumento
participación e interacción entre los alumnos, además de una mayor autonomía en la actividad. LA
la mayoría de los estudiantes mostraron interés en el juego y deseo de usarlo nuevamente.
método. Se observó la necesidad de algunas adaptaciones para un mejor uso
de actividades. La aplicación del experimento demostró que el juego promueve la mejor
participación de los estudiantes, fomenta la reconstrucción de conceptos erróneos y permite una mayor
fijación de contenido. Además, se demostró la necesidad de más investigación.
fomentar el uso del juego en el ámbito escolar.



Resumo Francês:

Les pratiques éducatives actuelles se sont révélées inefficaces dans leur méthode traditionaliste.
En faveur de meilleurs résultats scolaires, il est plausible d'investir dans la recherche sur
nouvelles méthodologies. Dans ce scénario, le jeu didactique apparaît comme une alternative en raison de sa
capacité à attirer les étudiants. Malheureusement, on sait peu de choses sur l'efficacité de ce
méthode, et il y a des préjugés quant à son utilisation par l'enseignant. Dans ce contexte, le présent
Ce travail visait à évaluer la capacité du jeu à favoriser l'apprentissage des élèves.
Le travail a été réalisé à travers une recherche qualitative de terrain à travers
application de deux jeux didactiques. L'anatomie pife a été appliquée dans 3 classes de huitième
année du primaire et le jeu de mémoire du système respiratoire dans 3 classes du
sixième année. Après les orientations, les élèves ont utilisé les jeux en groupes et ont enregistré les
résultats obtenus pour une analyse plus approfondie. Les résultats analysés ont indiqué une augmentation
participation et interaction entre les élèves, en plus d'une plus grande autonomie dans l'activité. LA
la plupart des étudiants ont manifesté de l'intérêt pour le jeu et ont souhaité l'utiliser à nouveau.
méthode. Il a été observé la nécessité de quelques adaptations pour une meilleure utilisation
d'activités. L'application de l'expérience a démontré que le jeu promeut le meilleur
participation des élèves, encourage la reconstruction des idées fausses et permet une plus grande
fixation du contenu. De plus, la nécessité de poursuivre les recherches a été démontrée
encourager l'utilisation du jeu en milieu scolaire.



Resumo Alemão:

Aktuelle Bildungspraktiken haben sich in ihrer traditionalistischen Methode als ineffizient erwiesen.
Zugunsten besserer Bildungsergebnisse ist es plausibel, in die Forschung zu investieren
neue Methoden. Das didaktische Spiel erscheint in diesem Szenario aufgrund dessen als Alternative
Fähigkeit, Studenten anzuziehen. Über die Effizienz ist leider wenig bekannt
Methode, und es gibt Vorurteile über ihre Verwendung durch den Lehrer. In diesem Zusammenhang die Gegenwart
Diese Arbeit zielte darauf ab, die Fähigkeit des Spiels zu bewerten, das Lernen der Schüler zu fördern.
Die Arbeit wurde durch eine qualitative Feldforschung durch die durchgeführt
Anwendung von zwei didaktischen Spielen. Die Anatomiepfeife wurde in 3 Achtelklassen angewandt
Jahr der Grundschule und das Atemwegs-Memory-Spiel in 3 Klassen der
sechstes Jahr. Nach den Orientierungen nutzten die Schüler die Spiele in Gruppen und zeichneten sie auf
erzielten Ergebnisse zur weiteren Analyse. Die analysierten Ergebnisse zeigten eine Zunahme
Partizipation und Interaktion unter den Schülern, zusätzlich zu größerer Autonomie bei der Aktivität. DAS
Die meisten Schüler zeigten Interesse an dem Spiel und den Wunsch, dieses Spiel erneut zu verwenden.
Methode. Es wurde festgestellt, dass einige Anpassungen für eine bessere Nutzung erforderlich sind
der Aktivitäten. Die Anwendung des Experiments zeigte, dass das Spiel am besten fördert
Schülerbeteiligung, fördert die Rekonstruktion von Missverständnissen und ermöglicht mehr
inhaltliche Fixierung. Darüber hinaus wurde der Bedarf an weiterer Forschung aufgezeigt
den Einsatz des Spiels im schulischen Umfeld fördern.



Resumo Italiano

Le attuali pratiche educative hanno dimostrato di essere inefficienti nel loro metodo tradizionalista.
A favore di migliori risultati formativi, è plausibile investire nella ricerca su
nuove metodologie. In questo scenario, il gioco didattico appare come un'alternativa per la sua
capacità di attrarre studenti. Sfortunatamente, poco si sa sull'efficienza di questo
metodo, e vi è pregiudizio sul suo utilizzo da parte dell'insegnante. In questo contesto il presente
Questo lavoro mirava a valutare la capacità del gioco di promuovere l'apprendimento degli studenti.
Il lavoro è stato svolto attraverso una ricerca qualitativa sul campo attraverso il
applicazione di due giochi didattici. L'anatomia è stata applicata in 3 classi di ottava
anno di scuola elementare e il gioco di memoria del sistema respiratorio in 3 classi del
sesto anno. Dopo gli orientamenti, gli studenti hanno utilizzato i giochi in gruppi e registrato il
risultati raggiunti per ulteriori analisi. I risultati analizzati hanno indicato un aumento
partecipazione e interazione tra gli studenti, oltre a una maggiore autonomia nell'attività. IL
la maggior parte degli studenti ha mostrato interesse per il gioco e il desiderio di usarlo di nuovo.
metodo. È stata osservata la necessità di alcuni adattamenti per un migliore utilizzo
di attività. L'applicazione dell'esperimento ha dimostrato che il gioco promuove il meglio
la partecipazione degli studenti, incoraggia la ricostruzione di idee sbagliate e ne consente una maggiore
fissazione del contenuto. Inoltre, è stata dimostrata la necessità di ulteriori ricerche
incoraggiare l'uso del gioco nell'ambiente scolastico.