Uso de jogos eletrônicos em artes visuais

Motricidades

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ISSN: 2594-6463
Editor Chefe: Prof. Dr. Fábio Ricardo Mizuno Lemos
Início Publicação: 30/10/2017
Periodicidade: Quadrimestral
Área de Estudo: Educação física, Área de Estudo: Educação, Área de Estudo: Artes, Área de Estudo: Multidisciplinar

Uso de jogos eletrônicos em artes visuais

Ano: 2019 | Volume: 3 | Número: 1
Autores: Samuel Vilasbôas Pereira, Paulo César Antonini de Souza
Autor Correspondente: Samuel Vilasbôas Pereira | [email protected]

Palavras-chave: jogos eletrônicos, ensino de artes visuais, lazer

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

O presente artigo reúne reflexões a partir de um estudo voltado para o ensino de artes visuais considerando as possibilidades pedagógicas do uso de jogos eletrônicos em espaços de ensino e de aprendizagem. Tendo por fundamento uma revisão de literatura sobre o fenômeno lazer e a natureza lúdica dos jogos no meio virtual, são realizadas análises de alguns jogos eletrônicos, destacando seus potenciais lúdicos e educativos, decorrentes de uma relação estética entre o jogador e o jogo, além de aspectos descritivos dos jogos. Realiza-se, por fim, um movimento que procura destacar os aspectos relevantes da utilização dos jogos eletrônicos como instrumento pedagógico para o ensino de artes visuais.



Resumo Inglês:

This paper presents reflections from a study related to the visual arts teaching considering the pedagogical possibilities of electronic games in teaching spaces and learning. Based on a literature review of the leisure phenomenon and the playful nature of the games in the virtual environment, analyzes of some electronic games are performed, emphasizing their playful and educational potential, also emphasizing descriptive aspects of the games. Finally, the relevant aspects of the use of electronic games as a pedagogical instrument for the teaching of visual arts are highlighted.



Resumo Espanhol:

El presente artículo reúne reflexiones a partir de un estudio orientado a la enseñanza de artes visuales considerando las posibilidades pedagógicas del uso de juegos electrónicos en espacios de enseñanza y de aprendizaje. Habiendo fundado en una revisión bibliográfica sobre el fenómeno del ocio y el carácter lúdico de los juegos en el entorno virtual, se realizan análisis de algunos juegos electrónicos, destacando sus potenciales lúdicos y educativos, que surgen de una relación estética entre el jugador y el juego, presentando también aspectos descriptivos de los juegos. Se realiza, por fin, un movimiento que busca destacar los aspectos relevantes de la utilización de los juegos electrónicos como instrumento pedagógico para la enseñanza de artes visuales.