Videogames e ficção científica: representações sobre o futuro caótico nos jogos eletrônicos da década de 1980

Caminhos da História

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ISSN: 2317-0875
Editor Chefe: Ester Liberato Pereira
Início Publicação: 01/01/1996
Periodicidade: Semestral
Área de Estudo: Ciências Humanas

Videogames e ficção científica: representações sobre o futuro caótico nos jogos eletrônicos da década de 1980

Ano: 2015 | Volume: 20 | Número: 2
Autores: C. R. Paula
Autor Correspondente: C. R. Paula | [email protected]

Palavras-chave: Videogames, Ficção científica, Representações, Cultura de massas

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

O presente artigo tem como objetivo discutir as formas como a cultura de massa construiu as representações do futuro pessimista a partir dos jogos eletrônicos e demonstrar os meios como os videogames podem ser utilizados como objetos de pesquisa para tais fins. Utiliza-se, para este propósito, uma vasta bibliografia acerca das impressões da ficção científica moldadas durante os séculos XIX e XX, tal como obras que retratam a história dos jogos eletrônicos e seus consoles. Da literatura ao cinema, discorre-se sobre os primeiros games a abordar sugestões de distopias na história até Contra – a máxima da ficção científica dos videogames na década de 1980.



Resumo Inglês:

The present article has as objective to discuss the ways how the mass culture built the representations of the pessimistic future portrayed in electronic games and show the ways the videogames can be used as research subjects for these purposes. It is used, for thisobjective, an extensive bibliography about the impressions of the scientific fiction forged during the 19th and 20th centuries, as well as works that portrays electronic games history and its consoles. From literacy to cinema, it is discourse about the first games to approach suggestions of dystopiasin history until Contra – the apex of scientific fiction in the videogames of 1980th decade.



Resumo Espanhol:

Este artículo tiene como objetivo discutir las formas en que la cultura de masas construye representaciones de futuro pesimista de juegos electrónicos y mostrar los medios de comunicación cómo los videojuegos pueden ser utilizados como objetos de investigación para este propósito. Para este fin, se utiliza una vasta cantidad de obras sobre las impresiones de la ficción científica moldeados durante los siglos XIX y XX, como las obras que representan la historia de los videojuegos y sus consolas. De la literatura al cine, se habla acerca de los primeros juegos a sugerir distopías en la historia a Contra - la máxima de ficción científica de los videojuegos durante la década de 1980.