Gamificação no processo do ensino-aprendizagem das hepatites virais

Revista de Saúde Digital e Tecnologias Educacionais

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ISSN: 2525-9563
Editor Chefe: Luiz Roberto de Oliveira
Início Publicação: 19/08/2016
Periodicidade: Trimestral
Área de Estudo: Ciências da Saúde

Gamificação no processo do ensino-aprendizagem das hepatites virais

Ano: 2020 | Volume: 5 | Número: 1
Autores: Iukary Takenami Maria Augusta
Autor Correspondente: Iukary Takenami | [email protected]

Palavras-chave: Aprendizagem ativa. Ensino superior. Medicina. Gamificação.

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

Objetivo: Relatar a experiência do uso da estratégia de gamificação em uma turma do 4º período do curso de medicina de uma instituição de ensino superior pública. Método: O jogo Hepatitis Game foi aplicado na sala de aula no momento do conteúdo correspondente, hepatites virais, no Programa de Disciplina (PD) da Atividade Teórico-Laboratorial (ATL). Trinta e dois (96,9%) alunos participaram da atividade. Resultados: Durante a realização do jogo observou-se o desenvolvimento de habilidades cognitivas importantes para a construção do conhecimento, como, interação intraequipes, motivação, reflexão, criticidade e participação. Conclusão: Tal experiência contribuiu de forma ímpar para o processo de ensino-aprendizagem, pois forneceu um contexto para a construção de um sentido mais amplo e integral do conteúdo. Embora a gamificação forneça uma solução inovadora na educação, mais pesquisas são necessárias para avaliar a eficácia do método na educação médica.



Resumo Inglês:

Objective: To report the experience of the use of the gamification strategy in a group of 4 th period of the medicine undergraduate course of a public higher education institution. Methods: The Hepatitis Game was applied in the classroom at the time of the corresponding content, viral hepatitis, in the Program of Discipline (PD) of the Theoretical-Laboratory Activity (ATL). Thirty-two (96.9%) students participated in the activity. Results: During the game, the development of important cognitive skills for the construction of knowledge, such as intra-team interaction, motivation, reflection, criticality and participation was observed. Conclusion: This experience contributed unequivocally to the teaching-learning process, as it’s provided a context for the construction of a broader and more complete sense of content. Although gamification provides an innovative solution in education, further research is needed to evaluate the effectiveness of the method in medical education.