Tecnologias lúdicas para adolescentes utilizadas por profissionais de saúde: revisão integrativa

Revista de Enfermagem da Universidade Federal de Santa Maria - REUFSM

Endereço:
Av. Roraima, nº1000. Cidade Universitária. Centro de Ciências da Saúde - Prédio 26 (CCS), Sala 1307 - Camobi
Santa Maria / RS
97105900
Site: https://periodicos.ufsm.br/reufsm
Telefone: (55) 3220-9363
ISSN: 21797692
Editor Chefe: Cristiane Cardoso de Paula
Início Publicação: 31/12/2010
Periodicidade: Irregular
Área de Estudo: Enfermagem

Tecnologias lúdicas para adolescentes utilizadas por profissionais de saúde: revisão integrativa

Ano: 2020 | Volume: 10 | Número: Não se aplica
Autores: Marta Maria Francisco, Eliane Maria Ribeiro de Vasconcelos, Maria Gorete Lucena de Vasconcelos, Maria Auxiliadora Soares Padilha, Ednaldo Cavalcante de Araujo, Jones Sidnei Barbosa de Oliveira
Autor Correspondente: Marta Maria Francisco | [email protected]

Palavras-chave: Tecnologia; Adolescente; Aprendizagem

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

Objetivo: identificar as tecnologias lúdicas utilizadas pelos profissionais de saúde para adolescentes. Método: revisão Integrativa. As bases de dados foram: Lilacs, Bdenf, Cinahl, Adolec, Cuiden e Pepsic; SciELO, Cochrane library e Medline/Pubmed. Os descritores extraídos do DeCS e MESH, sendo a amostra final de cinco artigos originais. Período da busca de novembro de 2017 a janeiro de 2018. Resultados: os artigos apresentaram um jogo digital, um jogo papo reto, perguntas e respostas, o círculo de cultura, um dominó e um jogo de cartas. Estavam entre os anos de 2009 a 2018. O nível de evidência seis com rigor metodológico categoria A. Considerações finais: apesar dos artigos estarem voltados para adolescentes, ainda há uma necessidade de se desenvolver novas tecnologias lúdicas pelos profissionais de saúde, abrangendo outras doenças para esse público, sendo estes protagonistas do processo ensino-aprendizagem, mas também multiplicadores das ações de educação em saúde.



Resumo Inglês:

Objective: identify the playful technologies used by health professionals for adolescents. Method: Integrative review. The databases were: Lilacs, Bdenf, Cinahl, Adolec, Cuiden and Pepsic; SciELO, Cochrane library and Medline / Pubmed. The descriptors extracted from DeCS and MESH, being the final sample of five original articles. Search period from November 2017 to January 2018. Results: the articles featured a digital game, a straight chat game, questions and answers, the culture circle, a domino and a card game. They were between the years 2009 to 2018. The level of evidence six with methodological rigor category A. Final considerations: despite the articles being aimed at teenagers, there is still a need to develop new playful technologies by health professionals, covering other diseases for this audience, these being protagonists of the teaching-learning process, but also multipliers of health education actions.



Resumo Espanhol:

Objetivo: identificar las tecnologías lúdicas utilizadas por los profesionales de la salud para adolescentes. Método: revisión integradora. Las bases de datos fueron: Lilacs, Bdenf, Cinahl, Adolec, Cuiden y Pepsic; SciELO, biblioteca Cochrane y Medline / Pubmed. Los descriptores extraídos de DeCS y MESH, siendo la muestra final de cinco artículos originales. Período de búsqueda de noviembre de 2017 a enero de 2018. Resultados: los artículos presentaron un juego digital, un juego de chat directo, preguntas y respuestas, el círculo cultural, un dominó y un juego de cartas. Fueron entre los años 2009 a 2018. Nivel de evidencia seis con categoría de rigor metodológico A. Consideraciones finales: aunque los artículos están dirigidos a adolescentes, aún existe la necesidad de desarrollar nuevas tecnologías lúdicas por parte de profesionales de la salud, que cubran otras enfermedades para este público, siendo estos protagonistas del proceso de enseñanza-aprendizaje, pero también multiplicadores de las acciones de educación para la salud.