O artigo aborda questões socioculturais e tecnológicas vinculadas ao processo comunicacional existente na relação do usuário com ambientes digitais imersivos, nomeadamente: a Realidade Virtual (RV). É lançado um olhar crítico à RV enquanto interface de comunicação, justamente por esta indicar pressupostos de potencialização na criação de sentidos em superfícies midiáticas ao alavancar estímulos multissensoriais que provocam a imersão do corpo do sujeito nas tramas emoldurada em contextos 360°. Com a finalidade de instigar a problematização acerca das transformações socio-semio-técnicas resultantes destas tecno-experiências são conduzidas explorações empíricas a dois ambientes imersivos criados/distribuídos no Brasil. Além disso, os dados são qualitativamente analisados com base nas ideias de Kerckhove (1995), Gumbrecht (2003), Sodre (2010), Slater et al. (2013), Flusser (2017) e outros, com a finalidade de iluminar o debate sobre imagens-técnicas, narrativas digitais, materialidades e apropriações em superfícies tecnológicas, linguagens e codificações midiáticas na era digital. Os resultados sugerem que as audiovisualidades predominam nas tecno-interações em RV, mas a partir de um novo estado de entendimento midiático, no qual o usuário é guiado por modelos computacionais 3D e interações gestuais para dentro do palco de enunciação e não mais em frente a uma tela plana.