No contexto atual a ideia de gamificação ganhou lugar nas discussões sobre educação, especialmente, sobre práticas pedagógicas e aprendizagem. Além dos mais conhecidos jogos, praticados há mais de um século, a mídia e os videogames alargaram a seara dos jogos. Neste artigo, são apresentados elementos para se refletir e compreender como a gamificação e suas reverberações, na sociedade que abarcou a comunicação pela internet como parte de sua cultura, impactam a educação. O jogador nº 1, a ficção pensada por Cline (2018), sintetiza o conceito da cultura da convergência (JENKINS, 2009) que traduz, para a contemporaneidade, a multiplicidade de veículos e de linguagens aportadas na diversão pela interatividade. A ludicidade, presente nos games, vem ganhando lugar nas salas de aula e é preciso entendê-la em sua potencialidade e limitações.
In the current context, the idea of gamification has taken place in discussions about education, especially on pedagogical practices and learning. In addition to the most known games, played for over a century, the media and video games have broadened the field of games. In this article, elements are presented to reflect and understand how gamification and its reverberations, in the society that embraced internet communication as part of its culture, impact the education. Ready Player One, the fiction thought by Cline (2018) synthesizes the concept of the culture of convergence (JENKINS, 2009) that translates, for the contemporaneity, the multiplicity of vehicles and languages contributed in the fun through the interactivity. Playfulness, presente in the games, has been gaining place in classrooms and it is necessary to understand it in its potential and limitations.
En el contexto actual, la idea de gamificación ha tenido lugar en discusiones sobre educación, especialmente sobre prácticas y aprendizajes pedagógicos. Además de los juegos más conocidos, jugados durante más de un siglo, los medios y los videojuegos han ampliado el campo de los juegos. En este artículo, se presentan elementos para reflexionar y comprender cómo la gamificación y sus repercusiones, en la sociedad que adoptó la comunicación por Internet como parte de su cultura, impactan en la educación. Jugador 1, ficción creada por Cline (2018) sintetiza el concepto de cultura de la convergencia (JENKINS, 2009) que traduce, para la época contemporánea, la multiplicidad de vehículos y lenguajes aportados por la diversión a través de la interactividad. La ludicidad, presente en los juegos, ha ido ganando lugar en las aulas y es necesario comprenderla en sus potencialidades y limitaciones.