Este trabalho tem como objetivo geral verificar a possibilidade da utilização do jogo, especificamente o jogo digital denominado Kahoot no dia a dia da sala de aula como ferramenta estratégica para o ensino de conteúdos advindos da disciplina de Comunicação Empresarial na Strong Business School. Para que sejam entendidos os estudos relativos à mudança de comportamento, será utilizado Lévy, (2009), considerando o momento digital que a humanidade se encontra, bem como o estudo de aprendizagem por meio de jogos postulados por (Grando e Tarouco, 2008) e (Fernandes, 2010) e indicações do MEC. Como determina GIL (2002), são necessárias duas pesquisas: bibliográfica e documental no que diz respeito aos estudos de jogos digitais e àqueles relativos à aprendizagem de forma significativa. Especificamente, serão realizadas duas pesquisas: dos desempenhos acerca das médias de alunos expostos a tais jogos, no momento inicial da pandemia (2020) e os não apresentados (2019), bem como a realização de uma pesquisa não obrigatória com alunos do semestre de 2021.1. Como resultados preliminares, ficou perceptível que o uso de jogos no ambiente de aprendizagem sempre foi positivo, e, neste momento em que a relação com o digital se faz primordial para o desempenho das tarefas, foi observado que tal uso se torna ainda mais benéfico. Sua utilização estratégica em salas virtuais serve tanto para valorizar e tornar significativa a aprendizagem, que diz respeito à estratégia de ensino, como também promover os estudantes na escola, uma estratégia para manutenção do curso de Administração com quórum e com qualidade.
This paper's general objective is to verify the possibility of using the game, mainly the browser game Kahoot as a tactic learning tool to help to develop the content in the Business Comunication discipline at Strong Business School's college. This aims to understand the change of bevahior's studies using Lévy (2009), as it considers the current digital moment the humanity is undergoing, following learning through games's study proposed by (Grando and Tarouco, 2008) and (Fernandes, 2010) as well as MEC's indication. As it was determined by GIL (2002), two researches are needed: bibliographic and documental related to the studies of the digital games and it significantly relates to the learning process. Effectively, two pieces of research will be conducted: the student's performance will be evaluated through the comparison between the grades of those exposed to the classes using these games in the beginning of the pandemic (2020) and the ones who were not (2019), as well as the application of a non mandatory survey with the students from the first semester of 2021. As the preliminary results it was noted that the use of games in the learning environment was always a positive thing, and, at this moment when the relationship with the digital proves to be of most relevance for the fulfilment of most tasks, it was observed that the it's strategic use in virtual classroom serves both purposes, order to enrich and proclaim the learning process as it concerns the learning strategy, as well as to promote the students in the school, a strategy that serves to maintain the Management course with a quorum and quality.