Este artigo traz um recorte da pesquisa de mestrado profissional vinculada ao Programa de Pós-Graduação em Educação Inclusiva (PROFEI) da Universidade Estadual do Paraná (UNESPAR), que resultou na dissertação intitulada “Gamificação na educação inclusiva: jogando com a leitura”, teve como objetivo investigar as potencialidades de uma sequência didática gamificada no desenvolvimento da habilidade de leitura em um contexto de práticas inclusivas. A metodologia utilizada teve uma abordagem qualitativa e exploratória, foi realizada em uma escola da rede pública do Paraná com uma turma do 9º ano do Ensino Fundamental. A pesquisa constou de quatro etapas para a construção dos dados, 1ª) um questionário pré com todos os estudantes da turma, 2ª) seleção dos dez estudantes da turma, sendo três com diagnóstico de deficiência e sete sorteados aleatoriamente, grupo este que realizou as atividades gamificadas, 3ª) questionário final online direcionado para os dez participantes, 4ª) anotações no diário de campo. Os dados obtidos nos questionários online e nas anotações do diário de campo foram categorizados e analisados por meio de clustering, agrupamentos por similaridades. Neste recorte apresentaremos fragmentos de duas fases: quando os estudantes leram material físico e quando leram utilizando estratégias gamificadas por meio do aplicativo Gamesler. Essas fases nos ajudaram a compreender a questão de investigação da pesquisa: se a utilização da gamificação associada a recursos tecnológicos poderia auxiliar o desenvolvimento de habilidades de leitura de forma lúdica e engajadora. O resultado mostrou que a gamificação pode ser uma estratégia inclusiva com potencial para motivar e engajar os estudantes na aprendizagem.
In the context of inclusive education, distinguished pedagogical practices such as gamification, can benefit learning processes. This paper shows the potential of one gamified didactic sequence to develop reading skills in inclusive education. A qualitative and exploratory approach was adopted for this research which was carried out in a public school with a 9thgrade class in Parana state. For data construction four different steps were conducted: 1st) a pre-questionnaire with all the students in the class, 2nd) selection of ten students in the class, three with a diagnosis of disability and seven randomly drawn, this was the group that participated in the gamified activities, 3rd) final online questionnaire directed to the ten participants, 4th) notes in the field diary. The data were categorized and analyzed using clustering, groupings based on similarities. In this text emphasis was directed to the steps which participants 1) read text on paper and, when they 2) read using gamified strategies through the Gamesler application. These phases helped us understand how gamification associated with technological resources could help the development of reading skills in a playful and engaging way. The result showed that gamification can bean inclusive strategy with the potential to motivate and engage students in learning.