A APRENDIZAGEM DE BONS HÁBITOS BRINCANTES DIGITAIS linhas de fuga
Revista Espaço do Currículo
A APRENDIZAGEM DE BONS HÁBITOS BRINCANTES DIGITAIS linhas de fuga
Autor Correspondente: Adilson Cristiano Habowski | [email protected]
Palavras-chave: crianças; brincar; tecnologias digitais; hábitos; cultivo.
Resumos Cadastrados
Resumo Português:
Este texto investiga as linhas de fuga do dispositivo do desenvolvimento, baseando-se em estudos já publicados em torno do brincar das crianças em relação às tecnologias digitais na Educação. No dispositivo do desenvolvimento, observamos que este agencia saberes e práticas educativas da infância onde se efetiva o brincar com tecnologias digitais como um meio para estimular o desenvolvimento cognitivo (progressivo) e fornecer suportes facilitadores para a aprendizagem escolar. Um dos elementos centrais dessedispositivo está ligado ao hábito, percebido como fundamental para a formação de um aprendiz contínuo, especialmente em termos certos ideais de atitudes, ética e valores. Aqui se trata de um currículo-maior, composto por linhas molares, que estabelece um sistema de orientação através do qual as estruturas nos organizam e nos definem como sujeitos lineares. Nesta perspectiva, este texto explora o entendimento de hábito presente nesse dispositivo (pois há uma ideia de passividade atribuída ao hábito) a partir das suas linhas de fuga desse dispositivo, isto é, as experiências e ideias dos autores que, por vezes, não foram totalmente exploradas, permanecendo enquanto virtualidade. Ao olhar para essas linhas de fuga, emerge o entendimento do aprendizado brincante digital como um processo de cultivo, potencializando as habilidades cognitivas existentes. Essa ideia de cultivo implica criar ambientes propícios para o surgimento e desenvolvimento de potenciais, enfatizando o cuidado mútuo e o crescimento entre aprendizes e educadores. Trata-se de pensar um currículo-menor que, ao fomentar o cultivo, o cuidado mútuo e a brincadeira entre aprendizes e educadores, traça linhas de fuga que podem desterritorializar o currículo-maior com sua estruturação da subjetividade.
Resumo Inglês:
This text investigates the lines of flight of the developmental device, based on studies already published about children's play in relation to digital technologies in Education. In the developmental device, we observed that it agencies knowledge and educational practices of childhood where playing with digital technologies is effective as a means to stimulate cognitive development (progressive) and provide facilitating support for school learning. One of the central elements of this device is linked to habit, perceived as fundamental for the formation of a continuous learner, especially in terms of certain ideals of attitudes, ethics and values. Here we are dealing with a larger curriculum, composed of molar lines, which establishes a system of orientationthrough which structures organize and define us as linear subjects. From this perspective, this text explores the understanding of habit present in this device (because there is an idea of passivity attributed to habit) from its lines of flight from this device, that is, the experiences and ideas of the authors that, sometimes, werenot fully explored, remaining as virtuality.By looking at these lines of flight, the understanding of digital play learning emerges as a process of cultivation, enhancing existing cognitive abilities.This idea of cultivation entails creating environments conducive to the emergence and development of potentials, emphasizing mutual care and growth between learners and educators.It is a matter of thinking about a minor-curriculum that, by fostering cultivation, mutual care and play between learners and educators, traces lines of flight that can deterritorialize the major-curriculum with its structuring of subjectivity
Resumo Espanhol:
Este texto investiga las líneas de fuga del dispositivo de desarrollo, a partir de estudios ya publicados sobre el juego infantil en relación con las tecnologías digitales en la Educación. En el dispositivo de desarrollo, observamos que se trata de un conocimiento y prácticas educativas de la infancia donde el juego con tecnologías digitales es efectivo como medio para estimular el desarrollo cognitivo (progresivo) y proporcionar apoyo facilitador para el aprendizaje escolar. Uno de los elementos centrales de este dispositivo está vinculado al hábito, percibido como fundamental para la formación de un aprendiz continuo, especialmente en lo que se refiere a ciertos ideales de actitudes, ética y valores. Aquí se trata de un currículo más amplio, compuesto por líneas molares, que establece un sistema de orientación a través del cual las estructuras nos organizan y definen como sujetos lineales. Desde esta perspectiva, este texto explora la comprensión del hábito presente en este dispositivo (porque hay una idea de pasividad atribuida al hábito) desde sus líneas de fuga de este dispositivo, es decir, las experiencias e ideas de los autores que, a veces, no fueron exploradas del todo, quedando como virtualidad. Al observar estas líneas de fuga, la comprensión del aprendizaje del juego digital emerge como un proceso de cultivo, mejorando las habilidades cognitivas existentes. Esta idea de cultivación implica la creación de entornos propicios para el surgimiento y desarrollo de potencialidades, haciendo hincapié en elcuidado mutuo y el crecimiento entre educandos y educadores. Se trata de pensar en un currículo secundario que, al fomentar el cultivo, el cuidado mutuo y el juego entre alumnos y educadores, trace líneas de fuga que puedan desterritorializar el currículomayor con su estructuración de la subjetividad.