Atividades alusivas na prática da psicopedagogia: jogos e brincadeiras para alunos com ou sem deficiência na aprendizagem

Revista Educação em Contexto

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ISSN: 2764-8982
Editor Chefe: Fábio Júlio Alves Borges
Início Publicação: 06/09/2022
Periodicidade: Semestral
Área de Estudo: Educação

Atividades alusivas na prática da psicopedagogia: jogos e brincadeiras para alunos com ou sem deficiência na aprendizagem

Ano: 2023 | Volume: 2 | Número: 1
Autores: O. B. R. Costa
Autor Correspondente: O. B. R. Costa | [email protected]

Palavras-chave: aprendizado, aprendizagem móvel, pedagogia

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

As tecnologias móveis têm mostrado grande potencial em vários ambientes educacionais. Além disso, há uma base de pesquisa emergente que demonstra como os alunos veem e interagem com dispositivos móveis para aprender jogando. À medida que mais dessas tecnologias entram em ambientes educacionais inclusivos, uma compreensão da base de pesquisa existente para aprendizagem móvel (M-learning) e alunos com várias excepcionalidades, incluindo deficiências, é necessária para desenvolvedores de tecnologia, pesquisadores, educadores e administradores escolares apoiarem o sucesso dos alunos. Para este fim, este estudo usou uma abordagem de síntese para revisar a literatura publicada sobre jogos e a tecnologia M-learning para alunos com e sem deficiência em ambientes educacionais formais e informais de ensino fundamental e médio. A revisão atual revelou que (a) a maioria dos estudos se concentrou na eficácia do M-learning no ensino e na aprendizagem, (b) métodos mistos e estudos experimentais foram as metodologias mais populares, e o mais importante (c) os resultados da pesquisa foram geralmente positivos sobre o potencial dos jogos e M-learning para apoiar as necessidades dos alunos com deficiência em ambientes inclusivos.



Resumo Inglês:

Mobile technologies have shown great potential in various educational environments. In addition, there is an emerging research base that demonstrates how students view and interact with mobile devices to learn by playing. As more of these technologies make their way into inclusive educational environments, an understanding of the existing research base for mobile learning (M-learning) and students with various exceptionalities, including disabilities, is necessary for technology developers, researchers, educators and school administrators to support students’ success. To this end, this study used a synthesis approach to review the published literature on games and M-learning technology for students with and without disabilities in formal and informal educational settings in primary and secondary education. The current review revealed that (a) most studies focused on the effectiveness of M-learning in teaching and learning, (b) mixed methods and experimental studies were the most popular methodologies, and most importantly (c) the results of the survey respondents were generally positive about the potential for games and M-learning to support the needs of students with disabilities in inclusive settings.