O presente artigo discorre sobre alguns aspectos ligados à organização social
em RPGs online, mais especificamente nas interações de cunho econômico. No
caso, o jogo sob análise é World of Warcraft, que possui o maior público em seu
gênero – 12 milhões de jogadores. O recorte feito por este estudo enquadra as
transações econômicas que envolvem este universo, de que maneira a evolução
do jogador depende de seu sucesso nas empreitadas online que aceita participar
e como acontecem as interseções entre a economia do mundo fÃsico e a do
ambiente virtual.
This study discusses some aspects of social organization in online RPGs, specifically
economic interactions, using as an object of analysis the game World of Warcraft,
which has the biggest audience in its category – 12 million players. The focus is on
the economic transactions in this environment and how the player’s evolution in
game depends on his success in these quick jobs. Besides it aims to observe how “real
life†economy infers in the virtual economy and, on the other hand, how virtual
goods can be turned in real money.