O objetivo deste artigo é discutir o modo como as tecnologias digitais, utilizadas na produção de cartoons, podem influenciar o raciocínio Matemático. Os dados foram produzidos durante a realização de oficinas com alunos do Ensino Médio. Metodologicamente, este estudo insere-se no paradigma qualitativo e caracteriza-se como uma pesquisa-ação. Os instrumentos de produção dos dados foram a observação participante, notas de campo, questionário, entrevistas e registro audiovisual. A fundamentação teórica se apoiou nos conceitos presentes no Sistema de Atividade SeresHumanos-Com-Mídias. Os principais resultados indicaram que as tecnologias digitais, utilizadas na produção dos cartoons, influenciaram e reorganizaram o raciocínio matemático. Elas possibilitaram mudanças no processo de aprendizagem da Matemática.
The objective of this article is to discuss how digital technologies, through the production of cartoons, can influence Mathematical Reasoning. The data was collected during workshops with high school students. Methodologically, this study is part of the qualitative paradigm and is characterized as an action research. The instruments of data collection were participant observation, field notes, questionnaires, interviews and audiovisual records. The theoretical framework was based on the concepts present in the Human-Media Interaction System. The main results indicated that the digital technologies used in the production of the cartoons, influenced and reorganized Mathematical Reasoning. They enabled changes in the learning process of Mathematics.