Com que roupa eu vou? Um perfil brasileiro do consumo de skins no jogo League of Legends

Simbiótica

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Telefone: (27) 4009-7619
ISSN: 2316-1620
Editor Chefe: Claudio Marcio Coelho
Início Publicação: 31/05/2012
Periodicidade: Semestral
Área de Estudo: Antropologia, Área de Estudo: Ciência política, Área de Estudo: História, Área de Estudo: Sociologia, Área de Estudo: Multidisciplinar

Com que roupa eu vou? Um perfil brasileiro do consumo de skins no jogo League of Legends

Ano: 2025 | Volume: 12 | Número: 2
Autores: Ibnny Afonso Sena Ferreira, Luiz Cezar Silva dos Santos
Autor Correspondente: Ibnny Afonso Sena Ferreira | [email protected]

Palavras-chave: skins, sociabilidades digitais, jogos eletrônicos, League of Legends

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

Nos ambientes dos jogos eletrônicos online, a aquisição de bens virtuais evidencia novas formas de consumo e reproduz a busca por status, prestígio e diferenciação social entre os indivíduos. O presente trabalho realiza um estudo sobre o fenômeno do consumo de skins nos jogos League of Legends e League of Legends: Wild Rift, buscando compreender de que forma as dinâmicas de sociabilidade digital entre jogadores(as) são influenciadas pelo consumo desses itens. Para tanto, foi realizada uma pesquisa bibliográfica sobre os temas e feita a coleta de dados quantitativos, a partir de um formulário online, com jogadores(as) brasileiros(as) de todo o território nacional para identificar as principais motivações que os(as) levam a adquirir bens virtuais desse tipo e de que forma o consumo de skins é utilizado como agente mediador das sociabilidades estabelecidas entre os sujeitos nestes dois jogos da empresa norte-americana Riot Games.



Resumo Inglês:

In online videogame environments, the purchase of virtual goods, while highlighting new forms of consumption, reproduces the search for status, prestige and social differentiation between individuals. The present work carries out a study on the phenomenon of skin consumption in the games League of Legends and League of Legends: Wild Rift, seeking to understand how the dynamics of digital sociability between players are influenced by the consumption of these virtual goods. To achieve the proposed objectives, a bibliographical research was carried out on the topics in question and quantitative data was collected from an online survey form with Brazilian players from all over the country to identify the main motivations that leads them to acquire virtual goods of this type and how the consumption of skins is used as a mediating agent of the sociability established between the subjects in these two games from the north-american company Riot Games.



Resumo Espanhol:

En entornos de juegos electrónicos en línea, la adquisición de bienes virtuales pone de relieve nuevas formas de consumo y reproduce la búsqueda de estatus, prestigio y diferenciación social entre los individuos. El presente trabajo realiza un estudio sobre el fenómeno del consumo de skins en los juegos League of Legends y League of Legends: Wild Rift, buscando comprender cómo la dinámica de sociabilidad digital entre jugadores se ve influenciada por el consumo de estos artículos. Para ello, se realizó una investigación bibliográfica sobre los temas y se recogieron datos cuantitativos, mediante un formulario en línea, con jugadores brasileños de todo el país para identificar las principales motivaciones que llevan a los jugadores a adquirir bienes virtuales de este tipo y cómo El consumo de skins se utiliza como agente mediador de las sociabilidades que se establecen entre los sujetos de estos dos juegos de la empresa norteamericana Riot Games.