Como engajar estudantes das séries iniciais (5º ano) a desenvolver o pensamento matemático utilizando robótica e aprendizagem maker

Tecnologias, Sociedade e Conhecimento

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ISSN: 2318-8839
Editor Chefe: Prof. Dr. José Armando Valente e Profa. Dra. Maria Cecília Calani Baranauskas
Início Publicação: 11/11/2013
Periodicidade: Semestral
Área de Estudo: Ciência da computação, Área de Estudo: Educação, Área de Estudo: Ciências Sociais Aplicadas, Área de Estudo: Multidisciplinar

Como engajar estudantes das séries iniciais (5º ano) a desenvolver o pensamento matemático utilizando robótica e aprendizagem maker

Ano: 2020 | Volume: 7 | Número: 2
Autores: S. M. Bozolan, H. R. Hildebrand
Autor Correspondente: S. M. Bozolan | [email protected]

Palavras-chave: lógica de programação, pensamento computacional, matemática, scratch

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

O processo de ensino e aprendizagem dos fundamentos de programação tem se demonstrado complexo para alunos e professores. Desta forma, torna-se imprescindível desenvolver pesquisas para sua melhoria. Nos dias atuais, percebe-se que o aprendizado de programação é um grande desafio para todos os alunos, em diversas áreas do conhecimento. Sendo assim, essa pesquisa busca mostrar como o Pensamento computacional aliado a uma ferramenta de software, pode auxiliar no processo de ensino e aprendizagem de alunos do 5º ano do ensino fundamental, ematividades envolvendo o raciocínio matemático e o uso de ferramentas computacionais. Neste sentido, métodos que facilitam a aprendizagem no ensino fundamental podem ser utilizados de forma eficiente. O presente trabalho propõe três vivências pedagógicasque serão elencadas a seguir: No primeiro exemplo,como uso da ferramenta QUIZIZZ. No segundo,uso da ferramenta Scratch, criou-se um game, sendo abordadoconceitos lógicos matemáticos, entre outros conceitos. Nofinal,terceiro exemplo,blocos de montagem,erobótica, criou-se um pequeno artefato robótico.



Resumo Inglês:

The teaching and learning process of the fundamentals of programming has proved to be complex for students and teachers. Thus, it is essential to develop research to improve it. Nowadays, it is clear that learning to program is a great challenge for all students, in different areas of knowledge. Therefore, this research seeks to show how computational thinking combined with a software tool, can assist in the teaching and learning process of 5th grade students in activities involving mathematical reasoning and the use of computational tools.In this sense, methods that facilitate learning in elementary education can be used efficiently. The present work proposes three pedagogical experiences that will be listed below: In the first example, using the QUIZIZZ tool. In the second, using the Scratch tool, a game was created, covering logical mathematical concepts, among other concepts. In the end, third example, assembly blocks, and robotics, a small robotic artifact was created.