Este artigo tem como foco uma ação promocional da marca Guaraná Antarctica, o Alternate
Reality Game (ARG) Zona Incerta. O objetivo é analisar o processo de convergência
das mÃdias no game, o qual se construiu a partir de uma narrativa transmidiática, baseada
na utilização da internet como mÃdia principal. Utilizando referencial teórico proposto
por Jenkins (2008), foi possÃvel concluir que a convergência se deu entre empresas, mÃdias,
linguagens e pessoas organizadas em grandes grupos de discussão, fomentando uma
cultura participativa e uma inteligência coletiva fluida na rede, que envolveu jogadores
engajados, fãs, consumidores e produtores de conteúdos para a marca.
This article focuses on a promotional campaign of the brand Guaraná Antarctica,
the Alternate Reality Game (ARG) Zona Incerta. The objective was to analyze the
converging process of the game medias that was constructed from a transmediatic
narrative, based on the use of Internet as principal media. Using theoretical references
proposed by Jenkins (2008) it was possible to conclude that the convergence was given
between companies, medias, languages and people, organized in big groups of discussion,
fostering a participative culture and a collective intelligence fluid on the network, that
involved participative players, fans, customers and producers of contents for the brand.