DESAFIOS PARA PRODUÇÃO DE MATERIAL DIDÁTICO DIGITAL GAMIFICADO NO GOOGLE CLASSROOM: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA NA PERSPECTIVA DO DOCENTE

ReTER - Revista Tecnologias Educacionais em Rede

Endereço:
Avenida Roraima s/n. - Centro de Educação/UFSM - Camobi
Santa Maria / RS
97105-900
Site: https://periodicos.ufsm.br/reter
Telefone: (55) 3220-9414
ISSN: 2675-9950
Editor Chefe: Andre Zanki Cordenonsi e Susana Cristina dos Reis
Início Publicação: 23/10/2020
Periodicidade: Anual
Área de Estudo: Ciência da computação, Área de Estudo: Educação, Área de Estudo: Multidisciplinar

DESAFIOS PARA PRODUÇÃO DE MATERIAL DIDÁTICO DIGITAL GAMIFICADO NO GOOGLE CLASSROOM: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA NA PERSPECTIVA DO DOCENTE

Ano: 2021 | Volume: 2 | Número: 2
Autores: Izabel Cristina Vieira Martins, Alexandre Abreu de Paula, Susana Cristina dos Reis, Taís Fim Alberti
Autor Correspondente: Izabel Cristina Vieira Martins | [email protected]

Palavras-chave: gamificação, ensino remoto, material didático, google classroom

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

A prática de ensino na modalidade remota tem passado por vários desafios. O maior deles é como elaborar material didático engajador que desperte o interesse dos estudantes pelas atividades de estudo. Percebendo essa lacuna, a partir da nossa prática, desenvolvemos uma proposta de material didático gamificado na plataforma Google Classroom para estudantes do 5° ano do Ensino Fundamental I, para uso em aulas de língua portuguesa. O material visa promover atividades de leitura e de escrita, com objetivo despertar o interesse e o prazer pela leitura, por meio da leitura e produção de conto de fadas, usando as estratégias de gamificação para que os alunos desenvolvam competências argumentativas e criatividade para produzir textos, contar e recontar histórias. Com base em estudos prévios, entendemos que o objetivo da gamificação é fazer com que o indivíduo se envolva emocionalmente, utilizando mecanismos provenientes de jogos, e beneficiando-se pela criação de um ambiente propício ao comprometimento do indivíduo na resolução dos problemas propostos. Neste artigo apresentamos exemplos de atividades elaboradas para uma didática, usando as estratégias de gamificação, e reportamos os desafios na prática docente que envolveram o processo de desenvolvimento, para elaborar um material que desperte o interesse, a motivação e incentive a leitura e a escrita, consequentemente, proporcione a aprendizagem dos estudantes, visando colaboração, interação e cooperação.



Resumo Inglês:

The teaching practice in emergency remote teaching has found several challenges. The biggest one is developing engaging digital teaching materials, which call students' attention and interests to solve the activities. Noticing this gap in our practice, we developed a proposal of gamified digital teaching material using the Google classroom platform to students from 5th grade, that are taking Portuguese classes in elementary school. The material aims at offering reading and writing activities by exploring fairy tales, and gamification strategies to improve the students' argumentative competencies, as well as their creativity to produce and to retell stories. Based on previous studies, we understand that purpose of gamification is to get the individual emotionally involved, using games mechanics in favor of promoting the learner's commitment and solving the proposed challenges. In this report, we present examples of activities designed for teaching material, using gamification strategies and reporting the challenges in the teacher´s practice related to this process to elaborate a material that calls students' attention, motivates to read and write, as well as promotes learning, collaboration, interaction, and cooperation.