A Alfabetização Financeira compreende um conjunto de conhecimentos sobre finanças que pode conduzir um indivíduo a melhores decisões financeiras. Diante disso, este trabalho propôs o desenvolvimento e avaliação de uma plataforma, EduCoelho, que integra, em especial, um jogo para estimular a reflexão comportamental acerca de um sonho de consumo: a compra de um automóvel. Além do jogo, desenvolveu-se um conjunto de videoaulas para abordar, de forma explícita e sistemática, conteúdos importantes para que a aprendizagem tenha sucesso. O trabalho consistiu em uma pesquisa qualitativa, por meio de estudo experimental e descritivo. Por meio de pré e pós-testes procurou-se coletar dados sobre concepções prévias, percepções dos participantes sobre questões comportamentais e evidências de aprendizagens. Neste trabalho assumiu-se que a utilização do jogo pode auxiliar tanto na prática de uma situação projetada na vida futura das pessoas (compra de um automóvel), como na visão estratégica das implicações desta decisão a longo prazo. Por isso, o jogo desenvolvido procura instigar o participante a uma abordagem diferenciada, pois deverá avaliar os efeitos da compra no contexto presente da sua capacidade de pagamento, além de avaliar estrategicamente as consequências em relação ao seu equilíbrio orçamentário, que é avaliado ao final do jogo, quando o jogador se aposenta. Neste sentido, desenvolveu-se uma proposta com o objetivo de atender a questão central de pesquisa, concebendo um produto capaz de promover aprendizagens e reflexões sobre o planejamento financeiro pessoal.
Financial Literacy comprises a body of knowledge about personal finances that can lead to better financial decisions. In this context, this work proposes the development and evaluation of EduCoelho Platform, which consists of a game to stimulate the behavioral reflection about a dream of consumption: the purchase of a car. In addition to the game, a set of multimedia lectures were developed to explicitly and systematically address important knowledge topics to foster a successful learning. Moreover, the game enables the collection of statistics before and after its usage which allows the evaluation of performance while observing participants' perceptions about behavioral issues and learning evidences. Therefore, the game searches to instigate the participant to evaluate the effects of the purchase, assuming budgetary balance, and evaluating strategically the consequences. In this sense, we propose an educational product to promote learning and reflections on one ́s personal financial planning. As a conclusion, the platform was evaluated in an educational context in order to provide evidences that Financial Education can be helpful and meaningful for students’future life.