Gamificação nas aulas de Matemática: uma experiência com alunos da EJA da APAE de Itabiritu/MG

Revista Insignare Scientia - RIS

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ISSN: 2595-4520
Editor Chefe: Rosangela Ines Matos Uhmann
Início Publicação: 20/06/2018
Periodicidade: Quadrimestral
Área de Estudo: Ciências Biológicas, Área de Estudo: Ciências Exatas, Área de Estudo: Física, Área de Estudo: Matemática, Área de Estudo: Química, Área de Estudo: Ciências Humanas, Área de Estudo: Educação

Gamificação nas aulas de Matemática: uma experiência com alunos da EJA da APAE de Itabiritu/MG

Ano: 2023 | Volume: 6 | Número: 1
Autores: Isabela Matias dos Anjos, Jane Araújo Moreira, Douglas da Silva Tinti
Autor Correspondente: Isabela Matias dos Anjos | [email protected]

Palavras-chave: Metodologias Ativas, Gamificação, Ensino de Matemática, Ensino Remoto, Smartphone

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

O presente texto busca refletir sobre as contribuições da implementação de uma proposta de intervenção, pautada na abordagem da Gamificação, nas aulas de Matemática de uma turma da Educação de Jovens e Adultos da Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais da cidade de XXXXXXXXXXX. A motivação inicial para estruturar tal proposta emergiu do anseio de propor atividades que despertassem o interesse dos alunos e oportunizasse maior interação entre eles, dado o contexto do distanciamento social provocado pela pandemia da Covid 19. A proposta consistiu em um quiz gamIficado, utilizando um aplicativo chamado MIT APP INVENTOR, no qual foram colocadas questões matemáticas, presentes no cotidiano dos alunos. A expectativa era a de que o quiz desafiasse o aluno, estimulasse sua autonomia e, ainda, o motivasse nas aulas remotas. A estruturação da proposta foi instigante, visto que ela dependia de uma ferramenta desconhecida pelos autores, fato que mobilizou muito estudo e aprendizado. Já na implementação da proposta foram enfrentadas dificuldades, sobretudo pelo contexto do ensino remoto. Contudo, o trabalho desencadeou uma reflexão sobre o papel do professor no ensino remoto e as possibilidades para o ensino em tempos de pandemia. Apesar de ter sido escolhida uma gamificação, desenvolvida tendo como principal ferramenta o uso do celular, tão usual no cotidiano do aluno, não houve um engajamento significativo por parte da turma em que a atividade foi implementada.