Gamificação no ensino superior como estratégia para o desenvolvimento de competências: um relato de experiência no curso de Psicologia

Revista Docência do Ensino Superior

Endereço:
Avenida Presidente Antônio Carlos, 6627, Prédio da Biblioteca Central, 1º Andar (entrada lateral) - Campus Pampulha
Belo Horizonte / MG
31270901
Site: https://periodicos.ufmg.br/index.php/rdes/index
Telefone: (31) 3409-6451
ISSN: 22375864
Editor Chefe: Zulmira Medeiros
Início Publicação: 30/09/2011
Periodicidade: Anual
Área de Estudo: Ciências Agrárias, Área de Estudo: Ciências Biológicas, Área de Estudo: Ciências da Saúde, Área de Estudo: Ciências Exatas, Área de Estudo: Ciências Humanas, Área de Estudo: Ciências Sociais Aplicadas, Área de Estudo: Engenharias, Área de Estudo: Linguística, Letras e Artes, Área de Estudo: Multidisciplinar

Gamificação no ensino superior como estratégia para o desenvolvimento de competências: um relato de experiência no curso de Psicologia

Ano: 2016 | Volume: 6 | Número: 2
Autores: Aline Beckmann de Castro Menezes
Autor Correspondente: Aline Beckmann de Castro Menezes | [email protected]

Palavras-chave: Gamificação do ensino, Metodologias ativas, Competências

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

Educação, a partir do conceito de competência, abrange conhecimentos, habilidades e atitudes. Para o desenvolvimento de competências, pode-se utilizar a gamificação do ensino. Para tal, as práticas pedagógicas devem conciliar objetivos e regras claros, com prazer e engajamento. Poucos estudos foram desenvolvidos no Brasil sobre a gamificação do ensino, especialmente no ensino superior. É relatada aqui a experiência de aplicação da atividade “Trilhas de intervenção” no curso de graduação de Psicologia. A atividade envolveu interação em equipe, análise de situações, tomada de decisão, interpretação de papéis e proposição de soluções. Foi conduzida por três coordenadores em um dia, com duração de três horas. Participaram 27 alunos matriculados na disciplina em questão. Não havia consequência externa prevista para a participação. Pode-se perceber intenso engajamento; entretenimento; e aprimoramento de habilidades. Avalia-se a experiência como eficaz, podendo ser útil para o desenvolvimento de novas metodologias ativas pautadas na proposta de gamificação do ensino.



Resumo Inglês:

Education, from the competence perspective, involves knowledge, skills and attitude. Teaching gamification can be used to develop competencies. For such, pedagogical practices should merge clear goals and rules with fun and engagement. Few studies have been conducted in Brazil regarding teaching gamification, especially in higher education. This work describes the experiment made with the activity “Intervention Paths” in the Psychology course. The activity provided team interaction, situation analysis, decision making, roleplaying and problem solving. Three coordinators led the activity during three hours in one day. 27 students took part in the activity and there were no external rewards planned. Intense engagement, fun and skills improvement were observed. The experience was found effective and could be useful for developing new active teaching methodologies based on the propositions of teaching gamification.