LETRAMENTO DIGITAL ATRAVÉS DE CRIAÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS: ENSAIO COMPARATIVO SOBRE DOIS CONTEXTOS ESCOLARES

Revista Nupem

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ISSN: 2176-7912
Editor Chefe: Frank Antonio Mezzomo
Início Publicação: 31/07/2009
Periodicidade: Quadrimestral
Área de Estudo: Ciências Humanas, Área de Estudo: Ciências Sociais Aplicadas, Área de Estudo: Linguística, Letras e Artes, Área de Estudo: Multidisciplinar

LETRAMENTO DIGITAL ATRAVÉS DE CRIAÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS: ENSAIO COMPARATIVO SOBRE DOIS CONTEXTOS ESCOLARES

Ano: 2013 | Volume: 5 | Número: 8
Autores: Rafael Marques de Albuquerque, Dulce Márcia Cruz
Autor Correspondente: Frank Mezzomo | [email protected]

Palavras-chave: Jogos eletrônicos, aprendizagem, letramento digital, narrativas.

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

O objetivo da pesquisa descrita aqui é o de buscar colaborar no letramento digital das crianças e dos professores das escolas envolvidas no projeto. Para que haja letramento digital é preciso haver apropriação de habilidades para que o indivíduo participe de práticas sociais que envolvem diferentes linguagens e formas de se comunicar, expressar sentimentos, idéias e experiências nos ambientes virtuais. A metodologia de pesquisa é feita através de oficinas de criação de games nas escolas. Neste artigo descrevemos e analisamos os resultados de oficinas de produção de jogos eletrônicos em duas escolas de contextos diferentes. Concluímos que as diferenças de letramento digital se originam tanto pelo repertório sociocultural e familiaridade com as mídias digitais, como nas predisposições dos atores e suas diferentes condições materiais.

Resumo Inglês:

The objective of this piece of research is to collaborate with the children and teachers’ digital literacy in the schools involved in the research. In order to make digital literacy possible the development of some skills is needed, enabling the participation of the people in social practices that involve different languages and means of communication, ways of expressing feelings, ideas and experiences in virtual environments. The methodology used was based on digital game creation workshops in schools. In this paper we describe and analyze the results of such workshops in two schools in different contexts. We conclude that the differences in the digital literacy development are related both with the sociocultural background and how familiar they are with digital media, and with the predispositions of the agents and the different material conditions.