Os jogos eletrônicos no cotidiano dos alunos do 9° ano do ensino fundamental

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ISSN: 1676-2592
Editor Chefe: Antonio Carlos Dias Junior
Início Publicação: 30/09/1999
Periodicidade: Anual
Área de Estudo: Educação

Os jogos eletrônicos no cotidiano dos alunos do 9° ano do ensino fundamental

Ano: 2013 | Volume: 15 | Número: 3
Autores: A. F. Ferreira, S. C. Darido
Autor Correspondente: A. F. Ferreira | [email protected]

Palavras-chave: tecnologia educacional, jogos, perfil dos alunos

Resumos Cadastrados

Resumo Português:

Um dos desafios enfrentados pela Educação é o de refletir como utilizar as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) de maneira efetiva, de tal modo a proporcionar aos alunos uma aprendizagem significativa e contextualizada. Este estudo escolheu pesquisar diretamente os jogos eletrônicos, pois estão presentes na cultura dos alunos e podem auxiliar na construção do conhecimento, possibilitando que o aluno brincando aprenda conceitos, valores e atitudes referentes aos diferentes conteúdos escolares. Assim, o objetivo do presente estudo foi verificar quais são os jogos eletrônicos preferidos dos alunos do 9° ano do Ensino Fundamental das escolas públicas do município de Rio Claro, São Paulo, além do tempo, o local e a plataforma de jogo. A pesquisa realizada foi do tipo Descritiva e como instrumento para a coleta de dados elaborou-se um questionário com questões fechadas e abertas que visou extrair dos participantes informações relevantes à pesquisa. Os resultados apontaram que 95% dos alunos apreciamos jogos eletrônicos, principalmente os esportivos (39%) e de passatempo (25%). Todos os dias da semana eles jogam, sendo o computador a plataforma mais utilizada e o celular, a em que os alunos passam mais tempo jogando. Como consequência deste estudo espera-se que os professores se conscientizem da necessidade de se inserirem no mundo dos alunos, de se motivarem para formular novas estratégias de aulas contextualizadas e de lutarem pelas mudanças necessárias para a efetivação dos usos das TICs na educação.



Resumo Inglês:

One of the challenges facing education is to reflect about how to use Information and Communication Technologies (ICT) effectively to provide students with a meaningful and contextualized learning.This study chose to search directly from electronic games, since they are present in the culture of the students and can assist in the construction of knowledge, enabling the student to learn playing concepts, values and attitudes related to different school subjects. Thus, the aim of this study was to investigate which electronic games preferred of the students from the 9th year of basic education of public schools of Rio Claro, beyond time, place and platform of game. The research was conducted Descriptive type and as an instrument for data collection was elaborated a questionnaire with closed and open questions that aimed to extract the relevant information to research participants. The results showed that 95% of students enjoy electronic games, especially sports (39%) and the hobby (25%). Every day of the week they play, the computer is the most widely used platform and the cell phone that students spend more time playing. As a result of this study it is expected that teachers are aware of the necessity of working in the world of students, to motivate to formulate new strategies contextualized lessons and fight for the changes needed for effective use of ICT in education.



Resumo Espanhol:

Uno de los desafíos que enfrenta la educaciónes pensar acerca de cómo utilizar las TIC de manera efectiva para proporcionar a los estudiantes un aprendizaje significativo y contextualizado que combina el conocimiento científico con el conocimiento adquirido por los estudiantes a través del uso diario e intensivo de la tecnología, como los juegos electrónicos. Estos pueden constituir estrategias de enseñanza que permitan al estudiante jugando aprender los conceptos, valores y actitudes relacionadas con las materias escolares. El objetivo de este estudio fue determinar cuales son los juegos electrónicos preferidos de los alumnos de noveno grado de la educación básica en las escuelas públicas de Río Claro, más allá del tiempo, el lugar y plataformas de los juegos. Este estudio se basa en la investigación descriptiva. Como herramienta para la recolección de datos, un cuestionario con preguntas cerradas y abiertas en relación con los objetivos propuestos se elaboró. Los resultados mostraron que el 95 % de los estudiantes les gusta jugar con juegos electrónicos durante todos los días de la semana, con el ordenador lo más utilizado y el teléfono celular que los estudiantes pasan más tiempo jugando. Los juegos más preferidos de estos estudiantes son, respectivamente, desportivo, funnies, acción, plataforma y RPG. Como resultado de este estudio se espera que los profesores son conscientes de la necesidad de entrar en el mundo de los estudiantes, están motivados para formular estrategias y lecciones más contextualizados y luchan por cambios en la efectivización delos usos de las TIC en la educación.